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Mercati degli altri sport: volley, rugby, combat, golf e motori

Il dizionario ricercabile dei mercati scommesse degli altri sport: 118 voci in 14 discipline — dal volley al rugby, dal combat al golf, dalle freccette alla Formula 1 — ognuna con il suo settlement. Qui non esiste una regola unica: ogni sport ha LA sua regola che rompe le coperture — walkover e ritiri nel combat, dead-heat su golf e piazzamenti, classificazioni ufficiali nei motori, golden set nel volley. Ogni voce la espone nella riga "Regola critica", e il badge segnala dove la regola cambia da operatore a operatore.

118 mercati

Vincente Partita (Match Winner)VolleyRegole variabiliSi pronostica la squadra che vince il match. Mercato a 2 vie (nel volley non esiste il pareggio). Indoor al meglio dei 5 set, beach volley spesso al meglio dei 3.
Settlement
Si regola sul vincitore del match completato. L'eventuale 'Golden Set' (set di spareggio nelle gare di andata/ritorno) NON conta per il Match Winner: conta solo per i mercati 'Qualificazione/To Qualify' (regola non universale, dipende dall'operatore).
Regola critica
Match non completato → void; su alcuni operatori senza alcuna eccezione, su altri salvo esito già determinato — divergenza reale tra operatori.
Handicap SetVolleyHandicap applicato al punteggio finale in SET: es. -1.5 set = la squadra deve vincere con almeno 2 set di scarto. Linee tipiche ±1.5, ±2.5.
Settlement
Si applica il valore di handicap al risultato finale in set. Con linea a .5 non c'è push; possibili linee intere (±1) con push su scarto esatto. Esempio: -1.5 con match 3-1 (scarto 2) vince, con 3-2 (scarto 1) perde.
Regola critica
Void se il match non è completato (salvo esito già matematicamente determinato). La direzione del segno dell'handicap (a chi si somma/sottrae) varia per convenzione dell'operatore: leggere la classe d'esito.
Handicap Punti (match o per set)VolleyHandicap applicato ai PUNTI totali (di tutto il match o di un set specifico): vince la squadra in vantaggio dopo l'applicazione dell'handicap in punti.
Settlement
Si sommano/sottraggono i punti di handicap al totale punti del match o del set indicato e si determina il vincitore aggiustato. Linee a metà punto → niente push.
Regola critica
Stessa incertezza sulla direzione del segno dell'handicap set; void da match/set incompleto secondo le regole dell'operatore.
Set Betting / Risultato esatto in setVolleySi pronostica il punteggio finale ESATTO in set: 3-0, 3-1, 3-2, 0-3, 1-3, 2-3 (best of 5); 2-0, 2-1, 0-2, 1-2 (best of 3).
Settlement
Si regola sul punteggio esatto in set del match completato. Il Golden Set non conta. Mercati derivati: 'Perso 1° set e vinto match', 'Quarto/Quinto set Sì/No'.
Regola critica
Void se il match non è completato o se cambia il numero di set previsto.
Under/Over Punti totali (match)VolleyRegole variabiliSe la somma dei punti di entrambe le squadre nell'intero match sarà sopra/sotto una linea. Si contano i PUNTI, non i set: un 3-2 produce molti più punti di un 3-0.
Settlement
Total dei punti del match completato confrontato con la linea. Esempio: 3-0 con 25-19, 25-22, 25-20 = 136 punti → Under 150.5 vince.
Regola critica
Match non completato → void salvo esito già determinato (linea già superata); alcuni operatori applicano anche la 'regola del minimo naturale' (regolano se il minimo naturale del match supera già la linea) — regola non universale.
Under/Over punti per setVolleyRegole variabiliSe la somma dei punti in un SINGOLO set sarà sopra/sotto una linea (tipicamente ~41.5-45.5 nei set a 25). Set decisivo a 15 e beach volley a 21 → linee più basse.
Settlement
Total dei punti del set indicato. Esempio: 1° set 25-22 = 47 punti → Over 41.5 vince.
Regola critica
Set non completato → void, salvo esito già determinato; alcuni operatori regolano il set abbandonato col 'minimo naturale' (es. 18-17 con linea 35.5 → Over perché un finale naturale darebbe ≥36) — regola specifica di alcuni operatori, non generalizzabile.
Vincente Set X / Vincente 1° SetVolleyQuale squadra vince il set indicato (tipicamente il primo), a prescindere dall'esito finale del match. Mercato a 2 vie (nessun pareggio nel set).
Settlement
Vince se la squadra scelta si aggiudica il set indicato. Esiste anche la combo 'Vincente 1° Set + Vincente Match'.
Regola critica
Se il set non viene completato, le scommesse su quel set sono void. Rinvio oltre 48h o cambio sede → void secondo le regole generali.
Race to points / mercati intra-setVolleyMicro-mercati sul singolo set: quale squadra arriva prima a N punti (5/10/15/20); chi è in vantaggio dopo N punti; punteggio esatto del set; 'Set Extra Points' (set ai vantaggi Sì/No); 'Next Point Winner'.
Settlement
Si regola sul set/soglia indicati: la 'Race to 10' è vinta da chi tocca prima quota 10, anche se poi perde il set. 'Set Extra Points' = sì/no se il set va oltre il 25-23.
Regola critica
'To Win Set' void se il set non è completato; la disponibilità di questi micro-mercati varia molto per operatore.
Pari/Dispari puntiVolleySe il totale dei punti nell'intervallo indicato (set specifico, squadra specifica o intero match) sarà pari o dispari.
Settlement
Vince se la somma dei punti nell'ambito indicato è pari/dispari come pronosticato. Esempio: 1° set 25-23 → 48 → Pari. Lo 0 conta come pari.
Regola critica
Void se il set/match di riferimento non viene completato.
Esito a fasce di punti / Margine a fasceVolleyRegole variabiliCon quale scarto di punti una squadra vince (un set o il match), scegliendo una fascia/range invece del numero esatto. Fasce tipiche sul set: 2 / 3-4 / 5-7 / 8-11 / 12+ (indicative).
Settlement
Vince se lo scarto effettivo rientra nella fascia scelta. Esempio: fascia 3-4 con set 25-21 (scarto 4) → vinta; 25-19 (scarto 6) → la fascia 3-4 perde. Da non confondere con 'Correct Score in Points' (punteggio esatto del set), che è un mercato distinto.
Regola critica
Void se il set/match di riferimento non è completato; le ampiezze delle fasce variano per operatore e vanno verificate.
Esito finale (Match Betting, 2 o 3 vie)RugbySi pronostica chi vince. Nell'union può essere a 3 vie (1/X/2, pareggio possibile) o a 2 vie (Money Line/Draw No Bet); nella league il pareggio è più raro.
Settlement
Match e handicap si regolano sugli 80 MINUTI (incluso recupero), extra time ESCLUSO. Draw No Bet: parità → rimborso (push). Match non concluso → void salvo risultato ufficiale dichiarato.
Regola critica
Con il 3 vie, 80' finiti in parità → vince la X; sul 2 vie lo stesso risultato è void/push: mai mischiare i due formati in copertura.
Handicap (linea/spread)RugbyLa favorita parte con handicap negativo (es. -12.5) e deve vincere con scarto superiore; la sfavorita (+12.5) copre se vince, pareggia o perde di meno del margine.
Settlement
Si applica l'handicap al punteggio finale degli 80 minuti (extra time escluso, salvo mercati 'Incl. OT'). Linea a .5 → niente push; linea intera → rimborso se lo scarto aggiustato è esattamente 0. Esiste l'handicap a 3 vie con la via X-handicap.
Regola critica
Supplementari sempre esclusi salvo dicitura esplicita nel titolo del mercato.
Under/Over Punti totaliRugbySe la somma dei punti delle due squadre sarà sopra/sotto la linea (es. 42.5).
Settlement
Total degli 80 minuti (extra time escluso salvo 'Incl. OT'). Linea .5 → niente push; su linea intera rimborso se il totale è esattamente quel numero. Esistono Total 3-Way (tre fasce di punteggio) e Total Tries.
Regola critica
Nella rugby league alcuni Total su 'official result' includono l'extra time mentre Match/Handicap restano sugli 80': leggere il singolo mercato.
Margine di vittoria / a fasce (Winning Margin)RugbyDi quanti punti vince la squadra, a fasce (es. 1-5, 6-10, 11-15...) oppure margine esatto; spesso disponibile anche l'opzione Pareggio. Nessun handicap applicato.
Settlement
Si regola sullo scarto reale a fine tempi regolamentari, supplementari esclusi. In alcune versioni conta solo la fascia di scarto (non quale squadra vince); in altre serve squadra + fascia. Senza opzione 'pareggio/tie' dedicata, il pareggio rende perdenti i Winning Margin.
Regola critica
Coesistono strutture di fasce molto diverse (es. '1-12 / 13+ / Pareggio' vs incrementi di 5 punti fino a +36): verificare la struttura esatta dell'operatore.
Marcatori di mete (primo/ultimo/qualsiasi)RugbyQuale giocatore segna la prima/ultima meta o segna in qualsiasi momento; Brace/Hat-trick = 2+/3+ mete.
Settlement
Le mete di punizione (penalty try) NON contano: se la 1ª meta è di punizione si premia il marcatore della 2ª; se l'ultima è di punizione si premia il precedente. Il giocatore deve scendere in campo (titolare che non gioca → void). 'Anytime' perde se il giocatore gioca ma non segna. '2nd Half First Tryscorer': senza mete nel 2° tempo, tutte perdenti.
Regola critica
Penalty try esclusa dai mercati marcatore; regole sui subentrati specifiche dell'operatore.
Doppio esito / HT-FT / Golden PointRugbyLeader a metà gara e/o a fine gara, rimonta (perde all'intervallo e vince alla fine); nella league esistono mercati 'Golden Point/Overtime' sui supplementari.
Settlement
Il 1° tempo si regola al fischio dell'intervallo; HT/FT combina i due esiti (fino a 9 combinazioni con la X). I mercati con 'Golden Point' o 'Overtime' nel titolo INCLUDONO i supplementari; Match/Handicap/'Highest Scoring Half'/'Will There Be Extra Time?' restano sugli 80 minuti.
Regola critica
Nella league, dead heat se il match resta pari dopo extra time sui mercati 'to win in ET'; quali mercati includano l'extra time è indicato solo nel titolo/regolamento.
Pari/Dispari puntiRugbySe la somma dei punti totali (a fine match, o nel 1° tempo nella variante) sarà pari o dispari.
Settlement
Vince se il totale punti è pari/dispari come scelto. Lo 0-0 conta come PARI. Si regola sui soli tempi regolamentari, supplementari esclusi salvo indicazione esplicita.
Regola critica
Zero = pari ai fini del settlement.
Race to X pointsRugbyQuale squadra raggiunge per prima un totale di punti prefissato (es. 10, 15 o 20).
Settlement
Vince la squadra che tocca per prima la soglia. L'opzione 'Neither/Nessuna' di norma NON è disponibile. Supplementari esclusi salvo mercati 'Overtime/Golden Point'.
Regola critica
Se NESSUNA squadra raggiunge X il trattamento (perdente vs void) NON è documentato in modo uniforme per il rugby: da verificare sull'operatore prima di usare il mercato.
Squadra che segna per prima / per ultima (e prima/ultima meta)RugbyQuale squadra (o giocatore) realizza il primo/ultimo punteggio; nelle versioni 'prima/ultima meta' conta solo la meta (try).
Settlement
Nei mercati 'scoring play' le trasformazioni (conversions) non contano; la penalty try è inclusa. Se non c'è meta successiva nel periodo → void. Se l'ultima meta è una penalty try, si regola sul marcatore della meta precedente. Si regola sui tempi regolamentari.
Regola critica
Distinguere 'primo a segnare' (qualsiasi punto: meta, piazzato, drop) da 'prima/ultima meta' (solo try): sono mercati diversi.
Total mete (try) Over/UnderRugbySe il numero totale di mete segnate nell'incontro sarà superiore o inferiore a una soglia (linee tipiche 5.5 / 6.5).
Settlement
Confronto tra mete totali e linea; la meta di punizione conta. Valgono solo i tempi regolamentari. Nei mercati 2-way con linea intera, totale esattamente uguale alla linea → void/rimborso.
Regola critica
Penalty try sempre conteggiata nel totale mete (a differenza dei mercati marcatore).
Vince entrambi i tempi (Win Both Halves)RugbyLa stessa squadra segna più punti dell'avversaria SIA nel primo SIA nel secondo tempo (tempi valutati separatamente).
Settlement
La squadra deve vincere entrambi i tempi presi singolarmente; entrambi i tempi devono essere completati. Se un tempo finisce in parità, la giocata perde anche se la squadra vince il match. Supplementari esclusi.
Regola critica
Diverso da 'segna in entrambi i tempi' (basta segnare punti); verificare che l'operatore valuti i parziali per tempo e non cumulativi.
Esito finale 3 vie (1X2)PallamanoCasa (1) / pareggio (X) / ospite (2); il pareggio è una via reale.
Settlement
Si regola sui 60 MINUTI regolamentari: extra time e tiri da 7 metri NON contano. Match non disputato per intero → void salvo risultato già determinato. Cambio sede → void; rinvio oltre 48h → void. La Doppia Chance deriva dal 3 vie.
Regola critica
Il 3 vie pallamano è sempre sui regolamentari (60'): una vittoria ai supplementari NON fa vincere l'1 o il 2.
Draw No Bet / 2 vie (con supplementari)PallamanoDNB: si elimina il pareggio (rimborso se i 60' finiscono pari). La money line 2 vie 'to advance/incl. ET' include extra time ed eventuali tiri da 7 metri (tipica delle fasi a eliminazione).
Settlement
DNB: 60' in parità → void/rimborso. Versione 'to advance': include supplementari e shootout per determinare chi avanza.
Regola critica
Distinguere sempre i mercati 'regolamentari' (3 vie/DNB sui 60') da quelli di 'qualificazione' (incl. ET+rigori): il confine non è sempre etichettato chiaramente.
Handicap (2 vie e 3 vie)PallamanoHandicap in reti: la favorita a -X.5 deve vincere con scarto > X. Linee tipiche -3.5/-6.5 (scarti ampi). Esiste anche l'handicap a 3 vie con via X-handicap.
Settlement
Si applica l'handicap al punteggio dei 60 minuti regolamentari (extra time escluso). Linea .5 → niente push; handicap intero a 3 vie → via X-handicap/rimborso sullo scarto pari. Esiste l'handicap 1° tempo (primi 30').
Regola critica
Extra time sempre escluso dall'handicap standard.
Under/Over reti totali e Pari/DispariPallamanoRegole variabiliSe la somma delle reti sarà sopra/sotto la linea (linee alte, ~50-60), oppure se il totale è pari o dispari. Esistono Total 1° tempo e Total squadra.
Settlement
Total e Pari/Dispari sui 60 minuti regolamentari (extra time e 7 metri esclusi). Linea .5 → niente push; lo 0 conta come pari. Match incompleto → void salvo esito già determinato.
Regola critica
Su alcuni operatori nazionali l'Under/Over può invece includere i supplementari: contraddizione reale tra operatori, verificare il perimetro.
Mercati di 1° tempo / metà garaPallamanoEsito, handicap, under/over, pari/dispari limitati ai primi 30'; '2nd Half Result' sui minuti 31-60.
Settlement
Si regolano sul solo periodo indicato (1° tempo = primi 30'; 2° tempo = minuti 31-60). HT Draw No Bet → void se l'intervallo è in parità.
Regola critica
La disponibilità dei sotto-mercati varia per operatore.
Parziale/Finale (HT/FT)PallamanoSi pronosticano contemporaneamente l'esito del primo tempo e l'esito finale (9 combinazioni: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2).
Settlement
Devono verificarsi entrambi gli esiti, considerando esclusivamente i tempi regolamentari (60 minuti): i supplementari non contano. Partita abbandonata prima dei 60' → void salvo esito già determinato.
Regola critica
Esclusione dei supplementari coerente tra operatori su questo mercato.
Race to X reti (Gara a N reti)PallamanoRegole variabiliQuale squadra raggiunge per prima un numero prefissato di reti (es. 5, 10, 15, 20). Solo esiti 1/2, senza opzione 'Nessuna'.
Settlement
Vince la squadra che tocca per prima la soglia. Se nessuna squadra raggiunge il numero indicato, le giocate sono regolate come PERDENTI (non void) presso gli operatori che regolano sui 60 minuti.
Regola critica
Contraddizione reale sui supplementari: alcuni operatori includono l'extra time nella 'Gara a N punti', altri regolano sui soli 60' — impatta direttamente il settlement e può rompere una surebet cross-operatore.
Margine di vittoria a fascePallamanoRegole variabiliLa fascia di scarto con cui una squadra vince l'incontro, oppure il pareggio. Struttura tipica ~7 esiti (es. 1-5 / 6-10 / 11+ per lato, più pareggio).
Settlement
Si regola sulla differenza reti dei tempi regolamentari (supplementari esclusi). Esempio: 28-24 → scarto 4 → fascia 'casa 1-5'; 26-26 → vince 'Pareggio'.
Regola critica
A differenza di Race-to e Under/Over su alcuni operatori nazionali, qui i supplementari sono esclusi ovunque; numero e ampiezza delle fasce variano per operatore.
Miglior marcatore / Top scorerPallamanoQuale giocatore segnerà più reti (nel match o nel torneo).
Settlement
Il giocatore selezionato deve scendere in campo, altrimenti void. In caso di parità si applicano le regole del dead-heat (vincita divisa per il numero di giocatori a pari merito). Fanno fede le statistiche ufficiali della competizione. Sul match: regolato sui 60 minuti, supplementari esclusi.
Regola critica
Dead-heat sulla parità: la vincita si riduce proporzionalmente, non è un rimborso.
Esito incontro (Match Winner)CricketLa squadra che vince il match: 2 vie nelle limited overs (T20/ODI); nei Test può esserci il 'draw' come terza via.
Settlement
Si regola sul risultato ufficiale del governing body. Test pari ('tie') → void se non era offerta l'opzione a 3 vie. In caso di interruzione meteo si applica il metodo DLS (Duckworth-Lewis-Stern): il vincitore DLS è quello pagato. Match abbandonato senza vincitore ufficiale → void.
Regola critica
Il DLS decide il vincitore nelle gare interrotte: è il risultato ufficiale, non un'eccezione.
Total Runs / Innings Runs (Under/Over)CricketSe le corse (runs) totali — di match, di un innings o di un singolo over — saranno sopra/sotto una linea. Comune in T20/ODI.
Settlement
Extra e penalty runs CONTANO per il settlement. Over Runs: l'over deve essere completato salvo esito già determinato. Test: void se non si raggiungono almeno 4 innings; ODI/T20: void se non si raggiunge il numero ufficiale di over (salvo DLS). DLS/over ridotti possono annullare mercati come 'Highest 10-over Total' e 'Opening Partnership'.
Regola critica
Extra e penalty runs inclusi nel conteggio; il numero minimo di over per la validità varia leggermente per operatore.
Top Batsman / Top BowlerCricketIl giocatore con più corse (top batsman) o più wicket (top bowler) del match o della propria squadra.
Settlement
I giocatori devono essere nell'XI di partenza per l'azione. Parità → regole di dead heat. Retired hurt: non conta come wicket.
Regola critica
Il giocatore selezionato che non batte/lancia è trattato in modo diverso tra operatori: alcuni lo considerano 'deemed to have played' (bet valida), altri lo settano perdente — verificare.
Method of Dismissal / Fall of WicketCricketRegole variabiliCOME viene eliminato un battitore: Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped, Any Other.
Settlement
Opzioni: Caught/Bowled/LBW/Run Out/Stumped/Any Other (include 'Sent Off'). Retired Hurt NON conta come wicket (mercato void se il battitore si ritira). Esiste anche 'Method of next dismissal' in-play.
Regola critica
Il trattamento di 'Retired Out' (void su alcuni operatori vs normale caduta di wicket se espulso dall'arbitro) NON è uniforme: da verificare per operatore.
Vincente del lancio (Toss Winner)CricketRegole variabiliScommessa pre-match a 2 esiti su quale squadra/capitano vince il lancio della monetina che decide chi batte/lancia per primo. Esito ~50/50, indipendente dal match.
Settlement
Si regola istantaneamente dopo il toss. Void se il toss non viene effettuato (partita non disputata/abbandonata prima del lancio). Nessun adattamento DLS/over ridotti si applica a questo mercato.
Regola critica
Regola void-se-niente-toss universale; se l'esito del MATCH viene deciso da un lancio di monetina, i bet sul risultato (non il toss) vengono annullati presso alcuni operatori.
Miglior battitore della squadra (Top Team Batsman)CricketQuale giocatore di UNA specifica squadra realizzerà più runs nel proprio innings; il confronto è solo tra compagni di squadra. Gli extra (byes/leg-byes) non sono attribuiti al battitore.
Settlement
Vince il giocatore della squadra con più runs. Dead heat se due o più battitori pareggiano. Void se il giocatore non è confermato nell'undici titolare prima dell'inizio. Limited-overs: void se non si completa almeno il 50% degli over previsti in quell'innings per cause esterne, salvo esito già determinato.
Regola critica
Battitore nell'XI che non va a battere: le bet possono restare valide (regolate a 0 runs) oppure essere trattate diversamente — divergenza tra operatori.
Highest Opening PartnershipCricketRegole variabiliQuale squadra realizza più corse nella propria 'opening partnership' (runs segnate prima della caduta del primo wicket).
Settlement
Vince la squadra con più runs prima di perdere il primo wicket. Il battitore 'retired hurt' NON conta come caduta del wicket. Dead heat in caso di parità. Void se non si completa almeno l'80% degli over previsti in uno dei due innings per cause esterne, salvo esito già determinato; void se si applica il DLS e il mercato non è già determinato; void su 'No Result'. Nei match First Class si riferisce solo al primo innings di ciascuna squadra.
Regola critica
Forte sensibilità a maltempo/over ridotti: soglia minima (80%) e impatto DLS variano leggermente tra operatori.
Man of the Match (Player of the Match)CricketQuale giocatore verrà ufficialmente premiato come Man of the Match al termine dell'incontro (premio assegnato dalla giuria, non da statistica automatica).
Settlement
Si regola sul giocatore UFFICIALMENTE dichiarato MOTM. Void se nessun premio viene assegnato. Dead heat se il premio è congiunto a più giocatori. Void i bet su giocatori non nell'undici titolare o su sostituti mai scesi in campo.
Regola critica
In competizioni minori il premio può non essere dichiarato → void.
Tied Match / Super Over (metodo di risoluzione)CricketDue mercati collegati: (1) Tied Match = Sì/No sul pareggio di punteggio al termine dei tempi regolamentari; (2) come si regola il Match Winner quando il tie viene risolto da Super Over, bowl-off o monetina.
Settlement
Tied Match: si regola sul risultato ufficiale; void se il match è abbandonato. Nei mercati 'highest scoring innings' e simili, un tie con successivo Super Over resta TIE (le runs del Super Over NON contano). Per il MATCH WINNER: molti operatori tradizionali regolano sul risultato del Super Over; altri (specie exchange) VOIDANO il match winner se si va al tie-breaker, salvo mercati esplicitamente 'incl. super over'.
Regola critica
È il rischio di arbitraggio più grosso del cricket: un lato regolato sul Super Over e l'altro voidato sul 165-165 regolamentare. Verificare il regolamento aggiornato di OGNI operatore; le runs del Super Over non contano mai per Total Runs/Top Batsman del match principale.
Vincente Match/Serie (Money Line)eSportsLa squadra che vince l'intera serie (BO1/BO3/BO5...). Di norma 2 vie.
Settlement
Si regola sul risultato ufficiale del torneo. Walkover/forfait/squalifica PRIMA dell'inizio → void (e bet su avanzamento torneo annullati). Cambio di formato (es. da BO3 a BO1) → TUTTE le bet void. 'Draw' non quotato → void. Stand-in autorizzati dall'organizzatore non annullano le bet.
Regola critica
Il cambio di formato annulla tutto; i vantaggi di bracket (upper bracket) sono inclusi nella linea match.
Vincente Mappa (Map Winner / Map 1-2-3)eSportsLa squadra che vince una specifica mappa della serie, indipendentemente dal risultato complessivo.
Settlement
Si regola sul vincitore ufficiale della mappa; l'overtime della mappa è incluso (si gioca fino alla vittoria). Se una squadra si arrende (surrender), vince chi NON si è arreso. Mappa non giocata o assegnata per walkover/default senza che il gioco sia iniziato → void. Mappa chiusa in 'draw' per disconnessione → void. Remake per bug: bet piazzate dopo l'inizio mappa void salvo esito già determinato.
Regola critica
Nel CS, se una squadra si ritira prima che tutti i round previsti siano giocati, money line/spread/total di quella mappa si annullano; altri giochi possono regolare diversamente.
Handicap Mappe (Map Handicap)eSportsHandicap espresso in mappe (tipicamente .5): -1.5 mappe = la favorita deve vincere 2-0 in un BO3; +1.5 = alla sfavorita basta 1 mappa. In BO5 linee -1.5/-2.5/-3.5. Da non confondere con l'handicap di round/kill dentro la singola mappa.
Settlement
Si applica l'handicap al punteggio finale in mappe. Con .5 niente push. Sui mercati handicap dove il draw non è offerto, punteggi pari dopo l'handicap → void (per questo si usano linee .5). Cambio formato → void; serie incompleta con esiti non determinati → void.
Regola critica
Due famiglie distinte con nomi simili: handicap MAPPE (sulla serie) vs handicap ROUND/KILL (dentro la mappa).
Total Mappe (Over/Under) e Correct ScoreeSportsTotal Mappe: se il numero totale di mappe giocate sarà sopra/sotto la linea (Over 2.5 in un BO3 = serve la 3ª mappa). Correct Score: punteggio esatto in mappe (2-0 / 2-1 / 0-2 / 1-2 in BO3).
Settlement
Si conta il numero di mappe effettivamente giocate. Se cambia il numero annunciato di mappe/round o il formato offerto è errato → void. Mappe non giocate (es. BO5 chiuso in 3) → mercati indeterminati void e stake rimborsato.
Regola critica
La definizione di 'mappa giocata' è rilevante per i walkover.
Handicap Round e Total Round (in-mappa)eSportsRegole variabiliHandicap/total applicato ai ROUND di una singola mappa (tipico CS2, si vince a 13 round; es. -2.5 round = vincere la mappa con almeno 3 round di scarto). Varianti: kill handicap (LoL/Dota), correct score round.
Settlement
Si regola sul punteggio finale in round della mappa indicata. Roster incompleti (5v5 richiede 10+ giocatori) → bet annullate; nel CS2 annullate se giocati meno di 5 round con roster incompleto. Round rigiocato per disconnessione/causa tecnica: bet pre-match e sul 'prossimo round' valide, bet sul round corrente in-play annullate.
Regola critica
L'inclusione dell'overtime nei totali round non è sempre esplicitata: alcuni operatori regolano solo i tempi regolamentari, altri includono l'OT — verificare per operatore e torneo.
Mercati di obiettivo (First Blood, First Tower/Roshan/Baron, Total Kills, ecc.)eSportsRegole variabiliMercati derivati: prima uccisione (first blood), prima torre/Roshan/Baron/Dragon, total uccisioni, prima squadra a N kill. Gli obiettivi dipendono dal gioco (Roshan/Barracks solo Dota; Dragon/Rift Herald/Baron solo LoL).
Settlement
Si regolano sull'obiettivo indicato nella mappa di riferimento; broadcast ufficiale o API di gioco dirimono i casi dubbi. Se l'obiettivo non viene mai compiuto e nessuna squadra è 'vincente' → void e stake rimborsato. Mappa non completata/remake: i prop già decisi restano, quelli indeterminati void (in remake si regolano dalla versione rigiocata).
Regola critica
Disponibilità e definizioni precise variano molto tra operatori: verificare regola caso per caso.
Durata mappa Over/Under (Map Duration / Total Rounds O/U)eSportsLinea Over/Under sulla durata di una mappa: in TEMPO in-game (Dota 2/LoL, minuti) o in ROUND (CS2/Valorant, es. Over/Under 22.5 round).
Settlement
Over vince se la durata (tempo o round) supera la linea. Il tempo è regolato sull'orologio di gioco ufficiale (in-game clock). Nel CS2 i round di overtime contano di norma nel totale round salvo diversa indicazione. Remake per glitch: bet post-inizio void salvo esito determinato; mappa non giocata/walkover senza inizio → void.
Regola critica
Ambiguità terminologica: alcune guide usano 'Map Duration' per il NUMERO DI MAPPE del match (Total Maps) — confermare la dicitura esatta sull'operatore per evitare equivoci.
Pari/Dispari round (Odd/Even Total Rounds)eSportsSe il numero totale di round giocati nella mappa (somma dei round delle due squadre) sarà pari o dispari; tipico degli sparatutto a round (CS2, Valorant).
Settlement
Vince 'Pari' se il totale round è pari, 'Dispari' se dispari (es. 13-7 = 20 → Pari; 13-8 = 21 → Dispari). Void se la mappa non è completata/è rifatta e l'esito non è determinato.
Regola critica
Il punto critico è se l'overtime è incluso nel conteggio: i round di OT possono cambiare la parità e il trattamento varia tra operatori — da verificare per ogni operatore e torneo.
Primo a X uccisioni (Race to Kills / First to X Kills)eSportsRegole variabiliQuale squadra raggiunge per prima un numero cumulativo di kill sulla mappa (es. First to 10 kills su LoL, 15/20 su Dota 2). Conta solo l'ordine di arrivo alla soglia, non il vincitore della mappa.
Settlement
Vince la squadra che per prima totalizza il numero di kill indicato. Overtime/round extra inclusi salvo diversa indicazione. Void su mappa non giocata/walkover senza inizio gioco; remake → bet post-inizio void salvo esito determinato.
Regola critica
Se la mappa finisce (vittoria/resa) prima che nessuna squadra raggiunga la soglia, il trattamento varia: alcuni operatori voidano, altri richiedono il raggiungimento — regola da verificare.
Vincente incontro / Moneyline (2 vie e 3 vie)Combat (MMA/Boxe)Quale contendente vince l'incontro, indipendentemente dal metodo (KO, sottomissione, decisione). Esiste a 2 esiti (A/B) o a 3 vie (A/B/Pareggio).
Settlement
Regolato sul risultato ufficiale annunciato subito dopo l'incontro. PAREGGIO: nella moneyline a 2 vie le puntate sono void/push e rimborsate, A MENO che il pareggio fosse quotato come selezione (3-Way): in quel caso A e B PERDONO e vince solo il Pareggio. Technical Draw = pareggio. No Contest → void. Squalifica → vince l'avversario. Void se un combattente viene sostituito, l'incontro non si tiene o è rinviato oltre i termini (prassi tipica 48h).
Regola critica
Il MIX 2-way/3-way sotto nomi simili è il rischio surebet più grave del combat: lo stesso draw è rimborso su un operatore e perdita sull'altro.
Metodo di vittoria (Method of Victory)Combat (MMA/Boxe)Regole variabiliCOME finisce l'incontro: KO/TKO, Sottomissione (solo MMA), Decisione (ai punti), a volte Squalifica; spesso combinato col vincitore.
Settlement
KO/TKO include: stop dell'arbitro, stop del medico/angolo, ritiro per infortunio; in MMA lo stop per infortunio o la squalifica sono considerati TKO su molti operatori. Sottomissione include tap-out fisico/verbale e sottomissione tecnica. Technical Decision (stop anticipato deciso ai cartellini) → regolato come DECISIONE. Vale anche se il numero di round cambia (a differenza del round betting).
Regola critica
La griglia {A,B} × {KO/TKO, Sottomissione, Decisione} NON copre tutti gli esiti: mancano il PAREGGIO (void su alcuni operatori, perdita di tutte le selezioni-metodo su altri) e la DQ dove quotata a sé. Una 'copertura dei metodi' su due operatori diversi può perdere su ENTRAMBE le gambe in caso di draw.
Round betting / Round esattoCombat (MMA/Boxe)Regole variabiliL'esatto round in cui finisce l'incontro (spesso combinato col vincitore); la vittoria deve avvenire per stop (KO/TKO/squalifica), NON per decisione ai punti. Esistono i round raggruppati (es. 'round 1-3').
Settlement
Determinato dal round dello stop. Ritiro tra un round e l'altro → l'incontro è considerato concluso nel round PRECEDENTE. Technical decision anticipata → regolata come vittoria ai punti, non come round. VOID se il numero di round programmato cambia rispetto a quello quotato.
Regola critica
Il cambio del numero di round programmato annulla il mercato (e presso alcuni operatori quasi tutti i mercati dell'evento).
Totale round Over/UnderCombat (MMA/Boxe)Regole variabiliSe l'incontro durerà più (Over) o meno (Under) di una soglia di round, indipendentemente da vincitore e metodo.
Settlement
Il mezzo round si calcola sul tempo: 2:30 in MMA (round da 5'), 1:30 in boxe (round da 3'). REGOLA CORRETTA: se l'incontro finisce a ESATTAMENTE 2:30 del round designato, vince l'UNDER (per l'Over serve SUPERARE i 2:30). In caso di technical decision/draw si regola sul momento esatto dello stop. VOID se il numero di round cambia dopo l'apertura del mercato.
Regola critica
Allo scoccare esatto della mezza soglia vince l'Under; in boxe alcuni operatori usano la fine completa del round invece del minuto e mezzo — verificare la convenzione.
Andrà alla distanza Sì/No (Go the Distance)Combat (MMA/Boxe)Regole variabiliSe l'incontro durerà tutti i round programmati arrivando al verdetto dei giudici (Sì) o finirà prima per KO/TKO/sottomissione/squalifica (No).
Settlement
'Sì' vince SOLO se viene completato l'intero numero di round programmato e il risultato è deciso ai punti (incluso il pareggio ai punti). Technical decision anticipata = NON è andato alla distanza = 'No'. Andare alla distanza non significa vincere: si può perdere ai punti avendo fatto la distanza.
Regola critica
Il mercato affine 'Decision No Bet' viene annullato (void) su alcuni operatori se l'incontro va a decisione.
Knockdown betting (boxe)Combat (MMA/Boxe)Scommesse sugli atterramenti: un knockdown è un fighter messo KO o che riceve un conteggio obbligatorio di 8.
Settlement
Per i mercati knockdown legati a round o gruppi di round: se l'incontro finisce PRIMA del round (o gruppo) su cui si è puntato, la scommessa è regolata come PERSA.
Regola critica
Mercato di nicchia con documentazione regolamentare debole: definizione e settlement da confermare sull'operatore prima dell'uso.
No Contest / Squalifica (settlement)Combat (MMA/Boxe)Regole variabiliGestione dei casi in cui l'incontro è dichiarato nullo (No Contest) o si conclude per squalifica (DQ).
Settlement
No Contest: le scommesse non ancora determinate sono VOID; le selezioni già avvenute si regolano secondo il ruling standard. La squalifica in genere conta come vittoria dell'avversario nella moneyline e come TKO nel metodo su molti operatori.
Regola critica
Trattamento della DQ non uniforme: alcuni operatori la quotano come metodo a sé, altri la includono nel TKO, altri ancora voidano su DQ/No Contest — la cella scoperta rompe la surebet.
Round + Metodo combinato (Round and Method of Victory)Combat (MMA/Boxe)Insieme in quale round finisce l'incontro E il metodo di vittoria del combattente scelto (es. 'A vince nel Round 2 per KO/TKO'). Mercato exotic ad alta quota.
Settlement
Se l'incontro va alla DECISIONE tutte le combo round+metodo sono PERDENTI. Technical Decision regolata come Decision (le combo a finitura anticipata perdono). Ritiro tra i round → incontro concluso nel round precedente. Cambio del numero di round → void per le scommesse sui round non disputati o su tutto il mercato. No Contest → esiti non determinati void.
Regola critica
Verificare se la combo 'per KO/TKO' includa anche la DQ: dipende dall'operatore.
Total round Pari/DispariCombat (MMA/Boxe)Se il numero totale di round (completati più round in corso allo stop) sarà pari o dispari. Mercato secondario al Total Rounds O/U.
Settlement
Conteggio con la convenzione del mezzo round: 2:30 in MMA, 1:30 in boxe (il round in corso matura a metà solo OLTRE la soglia). Esempi: KO nel R1 = 1 round = dispari; KO a 4:00 del R2 = 2 round = pari; decisione su 3 round = dispari. Void se il numero di round programmati cambia; no contest/abbandono prima della maturazione → void.
Regola critica
Documentazione regolamentare diretta debole (regola dedotta per analogia dal Total Rounds O/U): verificare come l'operatore conta il round in corso allo stop.
Props bonus UFC: Fight/Performance/Submission of the NightCombat (MMA/Boxe)Scommesse sui bonus della serata UFC: chi riceverà Fight of the Night (miglior incontro), Performance of the Night o Submission of the Night.
Settlement
Regolato sui bonus ufficiali assegnati dall'organizzazione. Dead heat se più soggetti ricevono lo stesso bonus (vincita ridotta). VOID se nessun bonus viene assegnato.
Regola critica
Regola completa confermata solo per il Fight of the Night; per Performance/Submission of the Night è ricavata per analogia — verificare il testo dell'operatore.
Vincente match / Testa a testaFreccetteQuale dei due giocatori vince l'incontro.
Settlement
Se il match inizia ma non finisce, vince chi avanza al turno successivo. VOID se il match non si disputa o un giocatore viene sostituito.
Regola critica
Il ritiro a match iniziato NON voida: paga chi avanza al turno successivo.
Handicap set/legFreccetteVantaggio/svantaggio in set o leg a un giocatore: es. -2.5 set = deve vincere con almeno 3 set di scarto.
Settlement
Vince chi è in vantaggio dopo l'applicazione dell'handicap. VOID se il match non è completato (a meno che il risultato sia già determinato) o se un giocatore è sostituito. L'handicap può essere in set o leg a seconda del formato; alcuni operatori offrono l'1X2 Handicap con esito X.
Regola critica
Verificare se l'handicap è espresso in set o in leg: dipende dal formato dell'evento.
Totale leg/set Over/UnderFreccetteSe il numero totale di leg (o set) giocati nel match sarà superiore o inferiore a una soglia.
Settlement
Regolato sul numero effettivo di leg/set giocati; i leg/set di spareggio contano. VOID se il formato (numero di set/leg) viene alterato.
Regola critica
Il cambio di formato annulla il mercato.
Totale 180 / Most 180s (match e per giocatore)FreccetteRegole variabiliQuanti 180 (punteggio massimo: tre triple 20) verranno tirati nel match (O/U) o da un singolo giocatore, oppure quale giocatore ne fa di più (Most 180s). Correlati: First 180, '180 nel set/leg X'.
Settlement
Regolato sul conteggio effettivo dei 180. Il match deve essere completato salvo esito già determinato/linea già superata (Over già maturato → resta valido). Void se match non disputato o giocatore sostituito. First 180: void se nessun 180.
Regola critica
Parità nel Most 180s: nelle combo/selezioni multiple è PERSA presso alcuni operatori; nei mercati singoli può essere dead heat o void — trattamento non uniforme, verificare.
Checkout più alto (Highest Checkout)FreccetteChi realizza la chiusura più alta del match, o se il checkout più alto sarà sopra/sotto una linea (O/U, es. Over 120.5). Range possibile: minimo 2, massimo 170; il leg si chiude su un doppio o sul bull.
Settlement
Vince chi realizza il checkout più alto. VOID se il match non è completato, SALVO che la linea quotata sia già stata superata (esito determinato).
Regola critica
Gestione della parità NON uniforme: dead heat, void o persa a seconda dell'operatore (nelle combo tipicamente persa) — verificare per ogni operatore.
Nine-darter / Nove freccetteFreccetteSe un giocatore chiuderà un leg in sole 9 freccette (il leg perfetto), Sì/No.
Settlement
Si regola Sì/No sull'effettivo realizzarsi del 9-darter nel match. VOID se il match non si disputa o c'è sostituzione.
Regola critica
Mercato a volte esteso al 'nine-darter nel torneo': perimetro da leggere sul mercato.
Risultato esatto (Correct Score)FreccetteIl punteggio finale esatto del match, in set o leg secondo l'evento.
Settlement
Vince solo il punteggio esatto. VOID se il match non è completato.
Regola critica
Void su match incompleto (a differenza del match winner, che paga chi avanza).
Vincente torneo (Outright / Antepost)FreccetteIl vincitore del torneo. Mercati collegati: Finalista Sì/No, Vincente Gruppo, Testa a Testa torneo.
Settlement
VOID se il giocatore selezionato non partecipa, ECCETTO i mercati antepost dove la non partecipazione NON dà rimborso (scommessa persa). Può applicarsi il dead heat.
Regola critica
Antepost = all-in: l'infortunio pre-torneo fa perdere la puntata, non la rimborsa.
Vincente 1° set / 1° legFreccetteChi vince il primo set (tornei a set) o il primo leg (tornei a leg); fortemente legato al vantaggio del tiro (bull-up).
Settlement
Vince chi si aggiudica il primo set/leg. VOID se il primo set/leg non si completa, salvo esito già determinato; void se il match non si disputa o l'avversario è ritirato/sostituito.
Regola critica
Verificare il trattamento del ritiro durante il primo set e se esiste un 'first leg' separato dal 'first set' nei match a leg.
Pari/Dispari leg (Total Legs Odd/Even)FreccetteSe il numero totale di leg giocate nel match sarà pari o dispari (es. race to 6: 6-3 = 9 leg = dispari; 6-4 = 10 = pari).
Settlement
Sul numero totale di leg giocate a fine match (nei match a set può riferirsi a leg o set totali). Void generale: il match deve essere completato salvo vincitore già deciso; void se non disputato o avversario sostituito.
Regola critica
Documentazione regolamentare diretta DEBOLE: 'odd/even leg' può indicare anche la convenzione di tiro (chi inizia il leg), che NON è un mercato. Non usare per surebet senza conferma che il mercato esista e conti leg (o set).
Primo al bull / Bull-up (chi tira per primo)FreccettePrima del match i giocatori tirano al bull: chi è più vicino all'inner bull tira per primo nel primo leg. Alcuni operatori quotano chi vince il bull-up.
Settlement
Vince chi è più vicino all'inner bull; se entrambi colpiscono o sono pari si ripete finché uno vince. L'esito è spesso noto ~20 minuti prima della gara e influenza la quota del vincente 1° leg.
Regola critica
Prevalentemente una MECCANICA di gioco, non un mercato formale documentato con settlement/void: verificare che l'operatore lo offra davvero come mercato. Non usare per surebet senza conferma.
Vincente match / Testa a testaSnookerQuale giocatore vince l'incontro.
Settlement
Regolato sul risultato ufficiale. Se un giocatore si ritira è dato PERDENTE; se il match è incompleto, vince chi avanza al turno successivo.
Regola critica
Il ritiro NON voida il match winner: il ritirato perde.
Handicap frameSnookerRegole variabiliVantaggio/svantaggio in frame: es. -2.5 frame in un best-of-9 = vincere con almeno 3 frame di scarto.
Settlement
Vince chi è avanti dopo l'applicazione dell'handicap. VOID se il match inizia ma non viene completato.
Regola critica
Su alcuni operatori esiste anche l'handicap espresso in punti: non confonderli.
Totale frame Over/UnderSnookerQuanti frame totali si giocheranno nel match (in un best-of-11: minimo 6, massimo 11).
Settlement
Regolato sul numero di frame dell'intera fixture. VOID se il match è abbandonato/cancellato prima o durante l'evento. Varianti: 'race to X frames', risultato/correct score dei primi 4/6 frame.
Regola critica
Void su abbandono, a differenza del match winner.
Break più alto (Highest Break, match e torneo)SnookerRegole variabiliQuale giocatore realizza il break più alto (conta solo chi fa il più alto, non il valore); esiste anche come O/U sul valore.
Settlement
Match: la scommessa resta valida purché almeno un frame sia stato completato, anche se il match è incompleto. Torneo: vale un solo break (il più alto) per giocatore.
Regola critica
PARITÀ del break più alto NON uniforme: dead heat presso alcuni operatori (se 'Tie' non quotato), VOID/cancellata presso altri — differenza reale che rompe le coperture.
Century break (Sì/No e Total O/U)SnookerUn century è un break di 100+ punti in una sola visita al tavolo senza errori. Si scommette su almeno un century (Sì/No) o sul numero totale (match o per giocatore, es. Over 1.5).
Settlement
Match Centuries: VOID se un giocatore non gioca; dead heat sulle parità. Century in Frame: VOID se il frame è incompleto. VOID se il numero statutario di frame non è completato/cambia; su squalifica o ritiro void salvo esito già determinato.
Regola critica
Maturazione su match non completato non uniforme (void secco vs void salvo esito determinato): confermare sull'operatore.
Vincitore frame (1° frame / Next Frame)SnookerChi vince il primo frame del match o il frame in corso/prossimo. Mercato a 2 esiti.
Settlement
VOID se il frame inizia ma non viene completato, salvo esito già determinato. In caso di re-rack tutte le scommesse restano valide.
Regola critica
Differenza tra 'first frame' e 'next frame' sui vari operatori; gestione del re-rack con esiti parzialmente maturati da verificare.
Vincente torneo (Outright)SnookerRegole variabiliChi vince il torneo/la manifestazione.
Settlement
Regolato sui risultati ufficiali e sulle regole di avanzamento del torneo.
Regola critica
Alcuni operatori distinguono 'Vincente' (manifestazione) da 'Vincente Gara' (singola gara).
Pari/Dispari frame e Pari/Dispari punti del frameSnookerDue mercati distinti: se il numero totale di frame del match sarà pari o dispari; oppure se i punti totali di un frame (di solito il primo) saranno pari o dispari.
Settlement
Frames: sul numero totale di frame; lo ZERO conta come PARI. VOID se il numero statutario di frame non è completato/differisce da quello offerto. Points: il frame deve essere COMPLETATO (frame iniziato e non completato = void); dopo un re-rack le scommesse non determinate si regolano solo sulle azioni successive al re-rack.
Regola critica
I due mercati hanno regole di void diverse: distinguerli sempre.
Margine di vittoria a frame e Correct ScoreSnookerWinning Margin = di quanti frame un giocatore vince il match (esatto o a fasce); Correct Score = punteggio finale esatto in frame. Affiancati dal Frame Handicap.
Settlement
Sul punteggio finale in frame. VOID se il numero statutario di frame non è completato/cambia. Match non completato/walkover: il match winner va a chi avanza, ma margine e correct score esatto vanno tipicamente VOID se il punteggio reale non è raggiunto.
Regola critica
Trattamento su ritiro/walkover non uniforme (void vs settlement sul punteggio al momento del ritiro): verificare l'operatore.
Props minori: Maximum 147, First Colour, Total Points, Break X+SnookerMercati accessori: 147 perfetto Sì/No; primo colore imbucato; Total Points O/U (match o frame); Break of X+ (ci sarà un break ≥X, es. 100+).
Settlement
Di norma void se il match (o il frame di riferimento) non è completato, salvo esito già determinato; per i mercati su un frame valgono le regole di completamento e re-rack. 'Break of 100+ Sì' vince con almeno un century.
Regola critica
Disponibilità molto variabile per torneo/operatore; la regola 'il bull conta come red' nei mercati colore NON è confermata — verificare.
Vincente torneo / OutrightGolfIl golfista che vince il torneo (alza il trofeo).
Settlement
Regolato sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo; il risultato dei PLAYOFF conta. Dead heat su tutti i piazzamenti. Torneo abbandonato senza risultato ufficiale → void. Giocatore che non parte → void; se ha già battuto il tee-off → bet valida (ritiro successivo = persa). Per tornei accorciati dal meteo, la presentazione del trofeo governa il settlement purché siano completate almeno 36 buche.
Regola critica
Confine tee-off: void solo PRIMA del primo colpo; dopo, il ritiro fa perdere la puntata. La soglia esatta varia per operatore (primo colpo vs alcune buche giocate).
Each Way (E/W)GolfRegole variabiliScommessa in due parti: metà posta sul vincente, metà su un piazzamento (di norma top 5-8), con la parte place pagata a quota frazionata (tipicamente 1/4 o 1/5).
Settlement
La parte place paga se il giocatore finisce entro le posizioni stabilite; le condizioni (numero posti e frazione) sono specificate sul mercato. In caso di parità si applica il dead heat (riduzione proporzionale della puntata, quota piena).
Regola critica
Numero di posti e frazione variano molto tra operatori e tornei (major spesso 6-12 posti): leggere sempre i place terms del mercato specifico.
Top 5 / Top 10 / Top 20GolfSe un golfista finirà entro le prime 5 (o 10, o 20) posizioni della classifica finale.
Settlement
Regolato sul risultato ufficiale dell'ente del torneo. Si applicano le regole del DEAD HEAT salvo diversa indicazione: in caso di pareggio per l'ultima posizione utile la posta viene ridotta in proporzione ai posti che rientrano nella fascia. Tornei accorciati: void se non si completano abbastanza buche (di norma <36).
Regola critica
Il dead heat è la fonte principale di vincite ridotte in questi mercati: il numeratore è il numero di posti pagati che restano dentro la fascia, non sempre 1.
Superare il taglio Sì/No (Make/Miss the Cut)GolfSe il golfista supererà il taglio dopo i primi 2 round, accedendo al weekend.
Settlement
Regolato sui risultati pubblicati dal Tour ufficiale. Giocatore che non parte → void; se ha tirato → bet valida. Se il giocatore si RITIRA o è SQUALIFICATO prima che il taglio sia stato fatto → 'Supera il taglio' regolato PERDENTE.
Regola critica
Il ritiro pre-taglio è una perdita, non un void; nei tornei senza taglio il mercato non è offerto o è void.
Testa a testa (Head-to-Head, 72 buche o round)GolfQuale di due golfisti otterrà il miglior piazzamento (sull'intero torneo o su un round).
Settlement
Entrambi devono completare almeno 1 buca. Se entrambi mancano il taglio, vince chi ha lo score migliore al momento del taglio. Ritiro/squalifica durante un round → dato perdente purché l'altro completi quel round; se si ritira dopo il cut e l'avversario aveva già mancato il taglio, il ritirato è dato VINCENTE. PARITÀ → void, salvo opzione 'Tie' quotata (in quel caso A e B perdono e vince il Tie).
Regola critica
Con 'Tie' quotato la parità NON è un rimborso: perdono entrambe le selezioni giocatore.
2-ball / 3-ball (Group Betting per round)GolfChi realizza lo score più basso tra i giocatori dello stesso flight in un round (2-ball = due giocatori, 3-ball = tre).
Settlement
Si regola sullo score al termine di un giro completo; serve almeno 1 buca completata. DNS: se un giocatore del gruppo non parte, TUTTE le scommesse su quel gruppo sono void. Ritiro durante il round: nel 2-ball vince l'altro; entrambi ritirati → void. Parità nel 2-ball: con 'Tie' quotato vince il Tie (giocatori perdono); senza 'Tie' → void. Nel 3-ball parità = dead heat (metà o un terzo della posta a quota piena). Cambio dei raggruppamenti (3-ball su 36 buche) → void.
Regola critica
Il DNS di UN solo giocatore annulla l'intero gruppo (a differenza degli outright); 2-ball con/senza Tie e 3-ball col dead heat trattano la parità in tre modi diversi.
Buca in uno Sì/No (Hole-in-One)GolfSe almeno un golfista realizzerà una buca in un solo colpo nel torneo (varianti: per round o per giocatore).
Settlement
Regolato Sì/No al termine del torneo. In caso di meteo avverso le scommesse restano valide purché siano giocate almeno 36 buche del torneo.
Regola critica
Soglia delle 36 buche per la validità su torneo accorciato.
Leader dopo round X / First Round Leader (FRL)GolfIl golfista col miglior punteggio al termine di un round specifico (tipicamente il primo).
Settlement
Le 18 buche devono essere ufficialmente completate. Dead heat applicabile sia al win sia al place. Se ritardi alterano gli orari di partenza, i mercati relativi possono essere void.
Regola critica
Più giocatori in testa a pari score → dead heat, con vincita divisa.
Nazionalità del vincitore / Vincente gruppoGolfLa nazionalità del vincitore, oppure quale golfista di una data nazionalità/gruppo otterrà il miglior piazzamento.
Settlement
Regolato sui dati ufficiali del Tour. Void se tutte le selezioni di quella nazione non partecipano; una volta che un golfista parte le scommesse restano valide. L'each-way su nazionalità/gruppo si regola come un each-way outright.
Regola critica
Regole non-starter verificate solo per analogia con le regole generali: confermare sull'operatore.
Combo Made/Missed Cut (doppia/tripla sul taglio)GolfCombinazione di più selezioni 'Supera il taglio' (o 'Manca il taglio'): tutti i giocatori scelti devono superare (o mancare) il taglio perché la combo paghi.
Settlement
Ogni gamba si regola sul risultato ufficiale del Tour; il 'modified cut' (MDF) conta come taglio superato secondo la leaderboard ufficiale (attribuzione da verificare). Ritiro/squalifica PRIMA di completare le 36 buche = taglio mancato → la gamba perde; ritiro DOPO aver completato le 36 buche con score dentro il cut = taglio superato. DNS → quella gamba void e la combo si ricalcola sulle gambe restanti; basta UNA gamba persa perché l'intera combo perda.
Regola critica
La gamba void non salva la combo dalle altre gambe; il trattamento del DNS (void della singola vs annullo combo) differisce tra operatori.
Giro senza bogey (Bogey-Free Round)GolfSe un golfista giocherà un giro (o l'intero torneo, a seconda dell'operatore) senza chiudere alcuna buca sopra il par.
Settlement
Vince 'Sì' se il giocatore completa il giro/torneo richiesto senza alcun bogey (né peggio); 'Sì' perde al primo bogey. Requisito di completamento e gestione del ritiro variano molto: alcuni operatori richiedono il completamento delle buche nominali (ritiro → void), altri legano il mercato all'intero torneo (72 buche, mancato completamento → void o perdita a seconda della clausola).
Regola critica
Verificare se la base è 18 buche (round) o 72 (torneo) e se il mancato completamento è void o perdita: divergenza reale tra operatori.
Top continentale / Top per categoriaGolfQuale giocatore, entro un gruppo definito da continente/area/nazionalità (Top European, Top American, Top Asian, Top Rest of the World...), otterrà il miglior piazzamento a fine torneo.
Settlement
Si regola come il group betting sulle 72 buche: vince il miglior piazzato/score più basso della categoria. Dead heat sulle parità, salvo vincitore deciso da playoff. DNS: per i 'Top categoria' a campo aperto prevale il void della sola selezione non partente; nei gruppi nominali alcuni operatori voidano l'intero gruppo.
Regola critica
Gestione del DNS (void singola selezione vs void gruppo) non uniforme: verificare per operatore.
Giocatore vs il campo (Player vs the Field)GolfMercato a 2 vie: un giocatore (o un piccolo gruppo nominato) contro TUTTO il resto del field. Vince il lato giocatore solo se quel giocatore (o uno del gruppo) vince il torneo; altrimenti vince il Field.
Settlement
Si regola sul vincitore ufficiale del torneo (playoff incluso). Valgono le regole outright: void se il giocatore nominato non parte (secondo l'operatore); il dead heat non si applica al vincente singolo.
Regola critica
Nessun regolamento dedicato documentato per void/non-starter di questo mercato: si applica per analogia il settlement outright — verificare.
Match Play / Match Betting (formato buca per buca)GolfEsito di un match play (formato a buche, tipico di competizioni a squadre e match play): vince chi conduce per più buche al termine (es. '3&2'). Le buche dimezzate non assegnano punti. Può esistere l'esito 'Tie/Halved'.
Settlement
Vince chi è in vantaggio di buche al termine del match. Pareggio/halved: se il formato prevede il pareggio e l'esito 'Tie' è quotato, il match pari si regola sul Tie; se il 'Tie' NON è offerto, la parità rende le scommesse VOID. Void anche se un giocatore/squadra si ritira senza giocare un colpo. Penalità/squalifiche successive al completamento non contano.
Regola critica
Regola d'oro: se un operatore offre il Tie e l'altro voida la parità, la surebet sul match play può rompersi — verificare sempre se l'esito 'Tie/Halved' è quotato.
Each-Way su outright (corse a campo ampio)CiclismoNelle gare a campo ampio (grandi giri, classiche) l'each-way copre i top-N classificati: metà posta sulla vittoria assoluta, metà sul piazzamento entro i posti pagati (es. top 5-10).
Settlement
Parte win: vittoria assoluta. Parte place: piazzamento entro i posti pagati, a quota frazionata (es. 1/4 o 1/5 del profitto). Dead heat applicabile in caso di ex-aequo (raro nelle corse a tappe, possibile con foto-finish).
Regola critica
NESSUNA tabella universale di posti/frazione: i place terms sono fissati dall'operatore per singolo evento (promozioni con posti extra o frazione migliorata frequenti) — confermare sempre per evento. È l'unica voce ciclismo presente nella knowledge base.
Vincente gara / Outright (Race Winner)Formula 1Il pilota che vince il Gran Premio.
Settlement
Regolato sulla classificazione ufficiale al momento della presentazione del podio; squalifiche/penalità successive al podio NON contano (presso alcuni operatori; altri possono attendere la classifica ufficiale finale). La gara deve disputarsi entro un termine dal previsto (es. 72 ore presso alcuni operatori). I piloti diventano 'attivi' col via del giro di formazione; pilota che non parte → void.
Regola critica
Trattamento delle penalità post-podio NON uniforme tra operatori.
Podio / Piazzato (Top 3, Top 6, Top 10)Formula 1Se un pilota finirà nei primi 3 (podio) o entro le prime X posizioni; 'a punti' = top 10.
Settlement
Regolato sulla classificazione ufficiale al momento della presentazione del podio; squalifiche/penalità successive ignorate. Non-starter → void.
Regola critica
Stessa regola del podio-freeze del race winner: modifiche successive alla premiazione non contano.
Pole position / Vincente qualificaFormula 1Il pilota che ottiene la pole (miglior tempo nella sessione finale di qualifica, di norma Q3).
Settlement
Regolato sul giro più veloce della sessione finale di qualifica. Se la Q3 non si svolge, vale la griglia formata dai tempi di Q1/Q2. Penalità/retrocessioni in griglia successive NON contano: la pole va a chi fa il tempo, non a chi parte primo. I piloti devono partire nella prima fase di qualifica.
Regola critica
Distinzione tra 'pole' (miglior tempo) e 'parte 1° in griglia': si regola sempre sul tempo di qualifica.
Giro veloce (Fastest Lap)Formula 1Il pilota che registra il giro più veloce durante la gara.
Settlement
Regolato sui tempi ufficiali registrati dall'ente di governo. Dal 2025 il punto bonus per il giro veloce è stato abolito in F1, ma il mercato scommesse continua a esistere ed è indipendente dal sistema punti.
Regola critica
Il dettaglio del settlement (es. se conta solo tra i piloti classificati, condizioni di void) varia tra operatori e non è documentato in modo uniforme: verificare.
Testa a testa piloti (gara e qualifica)Formula 1Quale di due piloti otterrà il miglior piazzamento in gara o in qualifica.
Settlement
In gara vince chi finisce più in alto nella classifica ufficiale al momento del podio (penalità post-podio ignorate). Se entrambi non finiscono, si usa la classifica ufficiale (ordine di ritiro / giri completati). In qualifica vince chi fa il tempo più veloce nella sessione finale tra i due. Non-starter → void; possibili deduzioni non-runner.
Regola critica
Ritiro di entrambi: decide l'ordine di classifica per giri completati — non è un void automatico.
Primo pilota a ritirarsi (First Driver/Car to Retire)Formula 1Quale pilota/vettura si ritira per primo dalla gara. Il mercato parte col segnale del giro di formazione.
Settlement
Determinato dal numero di giro in cui la vettura si ritira. Più vetture ritirate nello stesso giro → DEAD HEAT. 'First Driver': se il pilota selezionato non esce in pista → void. 'First Car': le vetture che non escono in pista semplicemente non contano.
Regola critica
Sottile differenza tra 'First Driver' (void se il tuo pilota non parte) e 'First Car' (i non-partenti non contano).
Primo team/costruttore a ritirarsiFormula 1Quale costruttore avrà per primo una vettura ritirata (il team 'esce' appena una delle sue monoposto si ferma).
Settlement
Determinato dal giro in cui la prima vettura di un costruttore si ritira. Se un team non parte la gara con almeno un pilota → tutte le scommesse su quel team invalidate. DNS e squalificati non contano per il settlement. Pari giro tra team → dead heat (per analogia con la regola piloti).
Regola critica
Il dead heat a livello team è applicato per analogia con la regola dei piloti, non documentato direttamente: verificare.
Numero di classificati (e variante Pari/Dispari)Formula 1Quanti piloti saranno classificati a fine gara; variante di nicchia: se quel numero sarà pari o dispari.
Settlement
'Classificato' = pilota che completa almeno il 90% dei giri del vincitore (arrotondato per difetto): un ritirato può risultare classificato se ha coperto il 90% della distanza. Si usa la classificazione ufficiale al momento del podio; squalifiche successive non contano.
Regola critica
La variante Odd/Even è ricostruita dalla regola del numero di classificati (nessun regolamento dedicato trovato): verificare su un operatore che la offra.
Safety Car Sì/NoFormula 1Se durante la gara entrerà in pista la Safety Car (Sì) oppure no.
Settlement
Si regola sull'apparizione FISICA della Safety Car in pista in qualsiasi momento della gara. La Virtual Safety Car (VSC) NON conta mai. Partenza dietro Safety Car: presso alcuni operatori vale come 'Sì'; presso altri le partenze dietro SC non sono considerate apparizione — divergenza reale. Se la gara finisce in regime di SC senza che questa arrivi davanti alla vettura di testa, presso alcuni operatori è comunque 'Sì'.
Regola critica
Doppia insidia: VSC mai conteggiata + gestione divergente della partenza dietro SC → può rompere una surebet sul Sì/No.
Costruttore vincente / Campionato piloti-costruttoriFormula 1Il costruttore vincente della gara, o il vincitore del campionato piloti/costruttori a fine stagione.
Settlement
Regolato sulla classifica ufficiale aggiornata subito dopo la presentazione del podio dell'ultima gara; squalifiche/penalità successive ignorate. In caso di pari punti prevale chi ha il maggior numero di risultati migliori (countback: più vittorie, poi più secondi posti, ecc.).
Regola critica
Il countback è la regola standard per i pari merito di campionato: non è un dead heat.
Margine di distacco (Winning Margin / Time Gap)Formula 1Il distacco in secondi tra vincitore e 2° classificato, a fasce (es. 'sotto 5s' / '5-10s' / 'oltre 10s').
Settlement
Si regola sui tempi ufficiali forniti dall'ente di governo; vince la fascia che contiene il distacco cronometrico tra 1° e 2°. Le fasce sono costruite per non sovrapporsi; sul confine valgono decimi/millesimi ufficiali. Si usa la classifica al podio; gara non disputata → void.
Regola critica
Casi limite non documentati (es. arrivo sotto safety car con distacco neutralizzato) e fasce diverse per gara/operatore: verificare sul singolo operatore.
Numero di sorpassi (Total Overtakes O/U)Formula 1Over/Under sul numero totale di sorpassi in gara (o per range di giri nel live; esiste anche per team = somma delle due vetture). Mercato recente basato su feed dati ufficiale.
Settlement
Regole di conteggio tipiche: il sorpasso deve essere mantenuto fino a fine giro; i sorpassi del PRIMO giro NON contano; esclusi i sorpassi nello stesso giro di entrata/uscita box, quelli nel giro del ritiro e doppiaggi/sdoppiaggi. Si regola sui dati ufficiali del fornitore.
Regola critica
La definizione di 'sorpasso valido' proviene dalle special rules di un operatore e può variare: verificare prima di qualsiasi arbitraggio.
Leader dopo il 1° giro (First Lap Leader)Formula 1Quale pilota è in testa al termine del primo giro completo (chi transita per primo sul traguardo dopo 1 giro).
Settlement
Vince il pilota in testa quando attraversa la linea dopo un giro di gara completato, in accordo con la classifica giri ufficiale. VOID se il primo giro non viene completato per intero o se la gara parte dietro Safety Car (giro neutralizzato).
Regola critica
In F1 si regola a FINE 1° giro, non alla prima curva (il termine gergale 'holeshot' delle moto indica invece il primo alla prima curva).
Vincente gara (Race Winner / Sprint)MotoGPIl pilota che vince il Gran Premio (o la Sprint, mercato separato); esistono versioni per classe.
Settlement
Vince il rider col miglior piazzamento al momento della presentazione del podio; squalifiche e ricorsi successivi non modificano le scommesse. Il rider deve prendere il via (warm-up lap) perché la scommessa valga; se non parte → void. Cambi di classifica oltre una finestra (es. 24h) o successivi al podio non contano.
Regola critica
Gara e Sprint sono mercati separati: non accoppiarli.
Podio / Top 3-6-10MotoGPSe un rider finirà nei primi 3 (podio) o nel range scelto (Top 6, Top 10).
Settlement
Vince se il rider è classificato nel range secondo il risultato ufficiale al momento della presentazione del podio; cambiamenti successivi non contano. Il rider deve partire, altrimenti void.
Regola critica
Non-starter → void; modifiche post-podio ignorate.
Pole position / Vincente qualificaMotoGPIl rider che ottiene la pole (miglior tempo nella sessione di qualifica determinante, tipicamente la Q2).
Settlement
Vince chi registra il miglior tempo, regolato sui risultati ufficiali di qualifica indipendentemente da retrocessioni o penalità successive. Per i testa a testa di qualifica: void se uno dei due rider non inizia un giro di qualifica.
Regola critica
La pole va a chi fa il tempo, non a chi parte primo dopo le penalità.
Testa a testa rider (gara e qualifica)MotoGPQuale di due rider otterrà il miglior piazzamento.
Settlement
In gara vince il rider col piazzamento ufficiale più alto al podio. Entrambi i rider devono essere in condizione di partire il warm-up lap, altrimenti void. Se entrambi non finiscono uscendo nello STESSO giro → void; altrimenti vince chi completa più giri. In qualifica vince il tempo più veloce tra i due.
Regola critica
Caduta di entrambi: stesso giro = void, giri diversi = vince chi ha completato più giri — regola diversa dal void generico.
Giro veloce (Fastest Lap)MotoGPIl rider che registra il singolo giro più veloce della gara.
Settlement
Vince chi fa il giro più veloce sui tempi ufficiali; è idoneo anche chi lo segna nel proprio ultimo giro dopo che il vincitore ha già tagliato il traguardo. I rider squalificati si regolano come perdenti.
Regola critica
In MotoGP il giro veloce non assegna punti: il mercato è indipendente dal sistema punti.
Ritiri / To Be Classified / DNFMotoGPMercati sui ritiri: se un rider finirà/sarà classificato (To Finish Sì/No), chi si ritira per primo, gruppi 'chi va più lontano'.
Settlement
'To Be Classified/To Finish': vince se il rider è tra i classificati del risultato ufficiale al podio. Nei mercati di gruppo sui ritiri: se TUTTI i rider del gruppo non sono classificati, vince chi ha completato PIÙ giri; se due o più si ritirano nello stesso giro → dead heat. Non-starter → void.
Regola critica
Dead heat sul pari giro nei ritiri; void H2H se entrambi escono nello stesso giro.
Vincente gara (Race Winner)NASCARIl pilota che vince la gara (primo alla bandiera a scacchi).
Settlement
Vince il primo a tagliare il traguardo. Particolarità sulle squalifiche: il vincitore è valido salvo squalifica entro una finestra breve dall'arrivo (es. 30 minuti); penalità successive non cambiano il risultato — alcuni operatori regolano direttamente sui risultati 'unofficial' immediati. Gara accorciata dalla pioggia: valida se completata almeno metà dei giri previsti (il leader al momento dello stop è il vincitore); altrimenti rinviata. Rinvio: la gara deve disputarsi entro 48h, oltre → scommesse annullate. Qualifiche annullate → bet di qualifica rimborsate.
Regola critica
Soglia 'metà giri' per la gara accorciata e finestra squalifica book-specific: verificare.
Testa a testa / Matchup pilotiNASCARQuale di due piloti otterrà il miglior piazzamento finale.
Settlement
Vince il pilota col piazzamento finale più alto secondo il risultato ufficiale. Entrambi devono PARTIRE la gara, altrimenti scommessa annullata. DNF: se un pilota non completa la gara, vince l'altro; se entrambi non finiscono, decide il numero di giri completati; se si ritirano nello STESSO giro, si usa il piazzamento ufficiale (posizione più alta a chi ha coperto più distanza verso il giro successivo). Pilota sostituito: la scommessa resta valida se l'originale ha completato il 1° giro; se non parte → annullata.
Regola critica
La regola 'distanza verso il giro successivo' per i pari giro è una specificità dello scoring NASCAR: nessun void automatico sul doppio DNF.
Stage WinnerNASCARChi vince lo stage indicato (la gara NASCAR è divisa in segmenti con punti).
Settlement
Si regola sul risultato ufficiale al termine dello stage indicato.
Regola critica
Mercato specifico del formato a stage: verificare le regole di void su stage accorciati.
Vincente rally / Stage WinnerRally (WRC)Rally winner = chi totalizza il MIGLIOR tempo cumulato su tutte le tappe (si può vincere il rally senza vincere alcuna tappa); Stage winner = miglior tempo della singola tappa.
Settlement
Rally winner: minor tempo totale sommando tutte le tappe. Stage winner: miglior tempo della tappa indicata. Podio/pole/piazzamenti seguono le regole generali motorsport (risultato ufficiale, non-starter → void).
Regola critica
La gestione di tappe cancellate/annullate per meteo o sicurezza ai fini dei mercati stage/outright NON è documentata in modo uniforme: verificare per operatore.
Testa a testa (H2H rally)Rally (WRC)Quale di due piloti otterrà il miglior risultato nel rally.
Settlement
Se entrambi i piloti si ritirano nella STESSA tappa (stage) o se uno dei due non parte → scommesse void su entrambi; altrimenti vince chi è classificato più in alto / completa più tappe.
Regola critica
Nel rally l'unità del void H2H è la TAPPA (stage), non il giro: ritiri in tappe diverse → vince chi è andato più lontano.

Quattro trappole, un solo schema

Le regole critiche di queste 118 voci si riconducono quasi tutte a quattro famiglie. Walkover e ritiri: nel combat, nel tennis-cugino snooker e nelle freccette, un match che non inizia o non si completa può essere void su un operatore e regolato sull'altro — la surebet resta in piedi su una gamba sola. Dead-heat: nel golf e nei piazzamenti, due giocatori a pari merito non annullano la scommessa ma dividono la vincita, e il payout reale scende sotto quello che il calcolo della copertura presupponeva.

Classificazioni ufficiali: in Formula 1, MotoGP e rally conta il podio o la classifica al momento della premiazione — squalifiche e penalità successive di norma non riaprono il settlement, ma il "quando" esatto varia. Formato e distanza: golden set nel volley, match accorciati nel cricket, gare interrotte nei motori — ogni sport definisce a modo suo quando un evento "vale". Prima di coprire due esiti su operatori diversi, leggi la riga "Regola critica" di entrambe le gambe: se compare il badge Regole variabili, verifica i regolamenti dei due book — è lì che l'arbitraggio si rompe. Approfondisci con each-way e dead-heat e la matrice supplementari e overtime.

Da leggere insieme

La regola la sai. Ora serve l'occasione.

Il dizionario ti dà le regole; il software compara le quote e segnala le surebet, con le puntate già ripartite. Nel feed filtri per mercato e sport, e i filtri si salvano da soli. Riservato ai maggiorenni (18+) · zero affiliazioni.

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