Mercati delle scommesse sul calcio: il dizionario completo
Il dizionario dei mercati delle scommesse sul calcio, voce per voce: 131 voci in 14 categorie, dall'1X2 ai player props. Per ogni mercato trovi cos'è, come si chiama sugli altri listini, la regola di settlement con cui viene pagato e — dove esiste — l'insidia che può rompere una surebet: nell'arbitraggio non basta conoscere le quote, bisogna sapere come ogni operatore regola la giocata. Cerca per nome, sinonimo o regola, oppure filtra per categoria.
131 mercati
Regola dei 90 minuti + recuperoRegole trasversaliInsidiaSalvo indicazione esplicita del mercato, tutte le scommesse sul calcio si regolano sul punteggio e sugli eventi maturati al termine dei 90 minuti più il recupero assegnato dall'arbitro. Il recupero fa parte dei tempi regolamentari: un gol al 90'+4 conta a tutti gli effetti.
Detto anche: Tempi regolamentari · Full time · 90 minuti più injury time
- Settlement
- 90 minuti + recupero; supplementari e rigori esclusi salvo mercati dedicati che lo dichiarano (qualificazione, vincente del trofeo, mercati con dicitura «inclusi supplementari»).
- Attenzione
- Le diciture «solo tempi regolamentari», «inclusi supplementari», «esclusi rigori» cambiano l'interpretazione: accoppiare due linee con regola-tempi diversa rompe l'arbitraggio.
Void, rinvii e partite sospese/abbandonateRegole trasversaliInsidiaVoid = scommessa annullata e rimborsata, cioè regolata a quota 1,00 (in multipla la selezione scende a 1,00 e il resto prosegue). Si applica quando l'evento non si disputa o si interrompe prima che il mercato sia maturato.
Detto anche: Scommessa nulla · Rimborso · Void · Match abbandonato
- Settlement
- Regola generale italiana (normativa ADM): evento valido se recuperato entro le 23.59 del terzo giorno successivo (~72 ore), altrimenti nullo. Alcuni operatori esteri usano finestre diverse (anche 12 ore) con eccezione: match chiuso dall'arbitro con risultato ufficiale dopo almeno 85 minuti di gioco = regolato valido. Su abbandono restano regolati gli esiti già determinati.
- Attenzione
- Finestre di void ed eccezioni (85° minuto, esiti maturati, eccezioni per area geografica) divergono tra operatori: lo stesso abbandono può chiudere un esito vincente da un lato e nullo dall'altro.
Supplementari e rigori (quando contano)Regole trasversaliInsidiaI tempi supplementari (2×15 minuti) e i calci di rigore sono fasi extra rispetto ai 90 minuti, giocate solo nelle gare a eliminazione diretta in parità. Per i mercati standard non contano mai.
Detto anche: Extra time · Penalty shootout · Tempi supplementari
- Settlement
- Contano solo nei mercati dedicati: qualificazione/passaggio del turno (supplementari e rigori inclusi), «vincente inclusi supplementari», mercati specifici «ai rigori». I gol della lotteria dei rigori non si sommano mai al conteggio gol dei mercati a 90 minuti.
- Attenzione
- Verificare se «vincente inclusi supplementari» comprenda anche i rigori o si fermi a fine supplementari: varia tra operatori.
Trattamento dell'autogolRegole trasversaliInsidiaL'autogol è un gol nella propria porta, accreditato come rete alla squadra avversaria che ne beneficia. Il trattamento dipende dal tipo di mercato.
Detto anche: Autorete · Own goal
- Settlement
- Nei mercati su gol ed esito (1X2, Doppia Chance, DNB, handicap, Over/Under, GG/NG, multigol, risultato esatto, pari/dispari, margine, parziali e combo) l'autogol conta come gol normale. Nei mercati marcatore non viene mai attribuito al giocatore: sul primo marcatore la giocata scorre al primo gol regolare successivo, sull'ultimo marcatore vale il gol regolare precedente. Se si segnano solo autogol vale «Nessun marcatore».
- Attenzione
- Attribuzione divergente tra mercato gol e mercato marcatore. Nei team total per squadra l'autogol va accreditato alla squadra che ne beneficia: convenzione generale da confermare sul singolo operatore, impatto alto sull'arbitraggio.
Conteggio gol e maturazione del mercatoRegole trasversaliInsidiaUn gol vale solo se convalidato ufficialmente (anche dopo revisione VAR); un mercato è «maturato» quando il suo esito è irreversibilmente determinato. La maturazione distingue, su un abbandono, ciò che si regola da ciò che va a void.
Detto anche: Mercato già deciso · Esito già determinato · VAR e convalida
- Settlement
- Gol annullati dal VAR non entrano in nessun conteggio. Su match abbandonato: esiti già maturati (Over 0.5 con gol segnato, primo marcatore già deciso, «squadra segna» già avverato) regolati validi da molti operatori; esiti ancora ribaltabili (Under, No Goal con una squadra a secco, 1X2 in bilico) void.
- Attenzione
- Il confine maturato/non maturato non è uniforme: alcuni operatori regolano solo gli esiti già certi, altri regolano interi mercati sul punteggio all'abbandono.
Dead-heat / ex aequo (parità)Regole trasversaliInsidiaQuando due o più selezioni chiudono a pari merito in una posizione che paga meno selezioni di quante siano in parità (tipico di capocannoniere e piazzamenti), molti operatori applicano il dead-heat: la puntata viene divisa per il numero di selezioni in parità e la frazione è pagata a quota piena.
Detto anche: Regola dead heat · Ex aequo · Pari merito
- Settlement
- Ritorno = (puntata ÷ numero di selezioni in parità) × quota decimale. La quota non cambia, cambia lo stake effettivo.
- Attenzione
- Per capocannoniere e vincente girone alcuni operatori non usano il dead-heat ma i criteri ufficiali di spareggio della competizione (assist, poi minuti giocati): payout completamente diversi tra le due regole.
Il giocatore deve scendere in campo (non-runner)Regole trasversaliInsidiaCondizione di validità trasversale ai mercati marcatore e alle player prop: il giocatore selezionato deve prendere effettivamente parte alla partita.
Detto anche: Non-runner · Giocatore non gioca
- Settlement
- Giocatore mai entrato in campo → scommessa nulla con rimborso (quota 1,00 in multipla). Entrato anche solo pochi secondi → giocata valida. Primo marcatore: chi subentra dopo che il primo gol è già stato segnato va a void. Molte player prop statistiche richiedono che il giocatore parta titolare.
- Attenzione
- Divergenza reale: la maggioranza degli operatori rimborsa, ma alcune fonti segnalano operatori che considerano la giocata perdente; varia anche la soglia (non parte titolare vs non entra mai in campo).
1X2 (Esito finale)Esito finaleInsidiaMercato base del calcio a tre segni: 1 = vince la squadra di casa, X = pareggio, 2 = vince l'ospite. È tipicamente il mercato con il margine più basso e il più usato per le surebet a 3 vie. La probabilità implicita di un segno è 1/quota.
Detto anche: Risultato finale · Match Result · Full Time Result · 3-Way · Tendenza · Vincente
- Settlement
- Solo 90 minuti + recupero; supplementari, golden goal e rigori esclusi. Match sospeso/abbandonato prima del 90' → void se l'esito non è maturato. Rinvio: valido se recuperato entro il termine dell'operatore.
- Attenzione
- Su rinvii e sospensioni le finestre di validità non sono uniformi tra operatori: lo stesso rinvio può lasciare valida la giocata da un lato e annullarla dall'altro.
Doppia ChanceEsito finaleInsidiaCon una sola giocata si coprono due dei tre esiti dell'1X2: 1X (casa o pari), X2 (ospite o pari), 12 (casa o ospite). Quota sempre inferiore ai due segni singoli coperti.
Detto anche: Double Chance · DC · 1X · X2 · 12 · IN/OUT/IN-OUT
- Settlement
- Come l'1X2: solo 90 minuti + recupero, supplementari e rigori esclusi; stesse condizioni di void.
- Attenzione
- Alcuni operatori etichettano gli esiti come IN (=1X), OUT (=X2), IN-OUT (=12): etichette non universali, rischio di selezionare il segno sbagliato sullo scanner.
Draw No Bet (DNB)Esito finaleInsidia1X2 con il pareggio eliminato come rischio: si punta sulla vittoria di una squadra e col pareggio la puntata è rimborsata per intero. Equivale all'handicap asiatico 0.
Detto anche: Rimborso in caso di parità · Home/Away No Bet · AH0 · Level Ball
- Settlement
- 90 minuti + recupero. Pareggio al 90' → rimborso totale (in multipla la selezione va a quota 1,00). Vittoria della squadra scelta → vinta; dell'altra → persa.
- Attenzione
- La quota DNB corretta si deriva con (p1+p2)/p1 sulle probabilità implicite; la formula semplificata quota1×(1−1/quotaX) è esatta solo in un mercato a margine zero.
Testa a Testa (H2H)Esito finaleInsidiaConfronto diretto tra due contendenti. La stessa etichetta può nascondere nature diverse: match singolo a 2 esiti (pareggio = rimborso), match a 3 esiti con segno Tie (pareggio = perdente per chi ha A o B), oppure confronto di qualificazione/lungo periodo (chi passa il turno, chi va più avanti).
Detto anche: Head to Head · Confronto diretto
- Settlement
- Match 2 vie: 90 minuti, pareggio = push/rimborso. Match 3 vie: pareggio fa vincere solo il segno Tie. Qualificazione/lungo periodo: include supplementari ed eventuali rigori; void tipico se i due contendenti escono nello stesso turno.
- Attenzione
- Il rischio maggiore della categoria: mix dei tre casi sotto la stessa etichetta. Se un operatore rimborsa il pareggio e l'altro lo tratta perdente, o uno regola a 90 minuti e l'altro include i supplementari, la copertura calcolata salta.
Vince da sotto / rimontaEsito finaleInsidiaDue condizioni entrambe necessarie: la squadra deve essere stata in svantaggio almeno una volta nei tempi regolamentari e deve risultare vincente al 90'. Vincere senza mai andare sotto fa perdere la giocata.
Detto anche: To Win From Behind · Come From Behind And Win · Rimonta vincente · Vince in rimonta
- Settlement
- 90 minuti + recupero, supplementari e rigori esclusi; gli autogol contano nel punteggio. Esistono le varianti «vince o pareggia in rimonta» e «pareggia in rimonta».
- Attenzione
- Alcuni operatori potrebbero valutare lo svantaggio a un momento preciso (es. fine 1° tempo) anziché in qualsiasi momento: verificare la definizione prima di accoppiare.
In vantaggio in qualsiasi momentoEsito finaleInsidiaLa squadra scelta deve essere in vantaggio nel punteggio almeno una volta durante la gara, a prescindere dall'esito finale: si vince anche se poi perde. Su uno 0-0 secco perdono entrambe le selezioni.
Detto anche: To Lead Anytime · To Lead at Any Point
- Settlement
- 90 minuti + recupero; autogol contano. L'esito si considera acquisito nel momento in cui la squadra passa in vantaggio (rilevante per sospensioni e cash-out).
- Attenzione
- Da non confondere con la variante «in vantaggio di N gol in qualsiasi momento», che richiede un margine minimo di N reti: etichette simili, regole di vincita diverse.
Under/Over 0.5Gol e Over/UnderTotale gol di entrambe le squadre contro la soglia 0,5: Over vince con almeno 1 gol, Under solo con lo 0-0. Il .5 elimina il push: l'esito è sempre Over o Under. Under 0.5 equivale a puntare sullo 0-0.
Detto anche: Total Goals Over/Under 0.5 · Somma gol 0.5
- Settlement
- 90 minuti + recupero, supplementari/rigori esclusi, autogol inclusi nel totale; void secondo le regole generali salvo esito già maturato.
Under/Over 1.5Gol e Over/UnderSoglia 1,5 sul totale gol: Over con almeno 2 gol totali, Under con 0 o 1 gol.
Detto anche: Total Goals Over/Under 1.5 · Somma gol 1.5
- Settlement
- 90 minuti + recupero, supplementari/rigori esclusi, autogol inclusi. Un primo gol arrivato ai supplementari non conta: l'Under 1.5 resterebbe vincente.
Under/Over 2.5 (linea standard)Gol e Over/UnderInsidiaLa soglia più diffusa e di riferimento: Over con almeno 3 gol totali, Under con al massimo 2.
Detto anche: Total Goals Over/Under 2.5 · Somma gol 2.5
- Settlement
- 90 minuti + recupero, supplementari/rigori esclusi, autogol inclusi; su abbandono resta valido l'esito già maturato (es. Over 2.5 con 3 gol già segnati).
- Attenzione
- Alcuni operatori offrono linee alternative esplicite «comprensive dei supplementari» nelle coppe: non accoppiare per errore una linea a 90 minuti con una comprensiva dei supplementari.
Under/Over 3.5Gol e Over/UnderSoglia 3,5: Over con almeno 4 gol totali, Under con al massimo 3.
Detto anche: Total Goals Over/Under 3.5 · Somma gol 3.5
- Settlement
- 90 minuti + recupero, supplementari/rigori esclusi, autogol inclusi; void come per le altre soglie.
Under/Over 4.5Gol e Over/UnderSoglia 4,5: Over con almeno 5 gol totali, Under con al massimo 4. Le linee standard offerte sono 1.5, 2.5, 3.5, 4.5 e talvolta 5.5; soglia meno liquida di 2.5/3.5.
Detto anche: Total Goals Over/Under 4.5 · Somma gol 4.5
- Settlement
- 90 minuti + recupero, supplementari/rigori esclusi, autogol inclusi.
Under/Over Casa (gol squadra di casa)Gol e Over/UnderInsidiaCome l'Under/Over classico ma il conteggio riguarda solo le reti della squadra di casa, indipendentemente dai gol dell'avversaria. Soglie tipiche 0.5, 1.5, 2.5.
Detto anche: Team Total Goals Home · Under/Over [n] Casa
- Settlement
- 90 minuti + recupero; per i mercati su squadra nominata molti operatori regolano esplicitamente sui soli 90 minuti. Autogol accreditati alla squadra che ne beneficia secondo il tabellino ufficiale.
- Attenzione
- L'attribuzione dell'autogol nel conteggio per singola squadra va verificata sul regolamento del singolo operatore: un'attribuzione errata cambia chi vince il team total.
Under/Over Ospite (gol squadra in trasferta)Gol e Over/UnderInsidiaCome l'Under/Over Casa ma sulle sole reti della squadra in trasferta. Esiste anche la combo «U/O Casa + U/O Ospite» a 4 esiti in cui entrambe le condizioni devono verificarsi.
Detto anche: Team Total Goals Away · Under/Over [n] Ospite · Under/Over Trasferta
- Settlement
- Identico all'Under/Over Casa: 90 minuti + recupero, supplementari esclusi, autogol nel totale della squadra beneficiaria.
- Attenzione
- Su alcuni listini la voce combo «U/O Casa + U/O Ospite» può riferirsi ai corner e non ai gol; inoltre «Casa o Ospite + Over» può indicare il team total oppure la Doppia Chance 12 + Over: disambiguare sul listino prima di usare in surebet.
Multigol (range gol totali)Gol e Over/UnderInsidiaScommessa sul totale reti del match dentro un intervallo min-max (es. 1-2, 2-4, 7-99 cioè 7 o più) anziché una soglia singola. Il range è inclusivo di entrambi gli estremi.
Detto anche: Multigoal · Goal Range · Goal Bands
- Settlement
- 90 minuti + recupero; supplementari/rigori esclusi salvo diversa indicazione; autogol inclusi; void per gara non disputata o abbandonata senza esito maturato.
- Attenzione
- Confermare sul regolamento che il range sia sempre inclusivo di entrambi gli estremi; i range disponibili variano per operatore.
Multigol Casa / Multigol OspiteGol e Over/UnderInsidiaVariante del Multigol in cui il range si applica ai gol di una sola squadra (es. Multigol Casa 1-2 = la casa segna 1 o 2 gol).
Detto anche: Team Multigoal Home/Away · Multigol per squadra
- Settlement
- 90 minuti + recupero; supplementari esclusi; autogol conteggiati per squadra secondo tabellino.
- Attenzione
- Stessa insidia del team total sull'attribuzione degli autogol per squadra: verificare sul singolo operatore.
Multigol 1° Tempo / 2° TempoGol e Over/UnderInsidiaMultigol limitato a una frazione: il 1° tempo conta i gol dei primi 45' + recupero; il 2° tempo si calcola per differenza (gol finali meno gol al 45').
Detto anche: Multigoal 1st Half · Multigoal 2nd Half · Multigol di frazione
- Settlement
- Conta solo la frazione indicata con il proprio recupero; supplementari mai inclusi; autogol contano. Void se la frazione non si completa e l'esito non è maturato.
- Attenzione
- Verificare come ogni operatore attribuisce il recupero a ciascun tempo e la definizione operativa di «secondo tempo» (finale meno primo tempo).
Linea gol asiatica (Goal Line)Gol e Over/UnderInsidiaOver/Under sul totale gol con la meccanica dell'handicap asiatico applicata alla linea: linee intere con push (rimborso sul totale esattamente pari alla linea), mezze linee senza push, linee a quarti che dividono lo stake 50/50 su due linee adiacenti.
Detto anche: Asian Total · Somma gol asiatica · Over/Under asiatico
- Settlement
- 90 minuti + recupero; sul quarto di linea metà puntata segue la linea intera (possibile push) e metà la mezza linea (vinta/persa secca).
- Attenzione
- Verificare che l'operatore esponga chiaramente la linea (coppia di linee vs valore singolo .25/.75) per non sbagliare la copertura.
Goal (GG / BTTS Sì)Goal/No Goal e comboInsidiaScommessa binaria: entrambe le squadre segnano almeno un gol, indipendentemente dal risultato e da chi vince. Risultati vincenti tipici: 1-1, 2-1, 3-2.
Detto anche: Goal/No Goal esito Goal · Both Teams To Score Yes · GG
- Settlement
- 90 minuti + recupero; supplementari e rigori esclusi; gli autogol contano (l'autorete fa risultare a segno la squadra che ne beneficia). Su abbandono con entrambe già a segno l'esito Goal è maturato e molti operatori lo regolano vincente.
- Attenzione
- Circolano fonti che negano il conteggio dell'autogol nel BTTS: è una confusione con la regola del mercato marcatore; per il BTTS l'autogol conta, ma il trattamento del void su abbandono varia per operatore.
No Goal (NG / BTTS No)Goal/No Goal e comboInsidiaEsito speculare al Goal: vince se almeno una delle due squadre non segna nei 90 minuti. Risultati vincenti tipici: 0-0, 1-0, 3-0.
Detto anche: Goal/No Goal esito No Goal · Both Teams To Score No · NG
- Settlement
- Come il Goal: 90 minuti + recupero, supplementari esclusi, autogol contano (un'autorete può far perdere il No Goal).
- Attenzione
- Attenzione alle fonti imprecise che definiscono No Goal come «solo 0-0»: è sbagliato, basta una porta inviolata (anche un 3-0 è No Goal).
1X2 + Goal/No GoalGoal/No Goal e comboCombo a 6 esiti che abbina il segno 1X2 all'esito Goal/No Goal: entrambe le condizioni devono verificarsi. Nota logica: «X+Goal» esclude lo 0-0; «X+NoGoal» vince solo con lo 0-0.
Detto anche: Result & BTTS · 1X2 Finale + GNG
- Settlement
- 90 minuti + recupero; entrambi i componenti devono risultare vincenti, se uno fallisce l'intera combo perde.
1X2 + Under/OverGoal/No Goal e comboInsidiaCombo a 6 esiti per soglia tra il segno 1X2 e l'Under/Over sul totale gol (es. «1 + Over 2.5»). Diffusa la notazione abbreviata (es. 1&3+ = casa + Over 2.5).
Detto anche: Result & Total Goals · 1&Over · 1X2 + U/O
- Settlement
- 90 minuti + recupero; entrambe le condizioni devono verificarsi; autogol contano nel totale.
- Attenzione
- La corrispondenza numero↔soglia della notazione abbreviata (2+, 3+, 4-) non è standard e varia tra operatori: leggere sempre la legenda, un'assunzione sbagliata copre la soglia sbagliata.
Goal/No Goal + Under/OverGoal/No Goal e comboInsidiaCombo a 4 esiti per soglia tra Goal/No Goal e Under/Over (es. «Goal + Over 2.5», «No Goal + Under 2.5»).
Detto anche: BTTS & Over/Under · GG/NG + U/O
- Settlement
- 90 minuti + recupero; entrambe le condizioni devono verificarsi; autogol contano per entrambi i componenti.
- Attenzione
- Alcune combinazioni sono logicamente impossibili e non quotate (es. «Goal + Under 1.5»): mappare gli esiti reali prima di costruire coperture.
Doppia Chance + Goal/No GoalGoal/No Goal e comboInsidiaCombo a 6 esiti tra Doppia Chance (1X, X2, 12) e Goal/No Goal; quota più bassa del «1X2 + GG/NG» perché la DC è più probabile.
Detto anche: Double Chance & BTTS · DC + GG/NG
- Settlement
- 90 minuti + recupero; entrambe le condizioni devono verificarsi.
- Attenzione
- Denominazioni e label variano (alcuni operatori usano IN/OUT/IN-OUT al posto di 1X/X2/12): attenzione sullo scanner.
Doppia Chance + Under/OverGoal/No Goal e comboInsidiaCombo tra i tre segni della Doppia Chance e l'Over/Under su una soglia di gol (es. «1X + Over 2.5»).
Detto anche: Double Chance & Total Goals · DC + U/O
- Settlement
- 90 minuti + recupero; entrambe le condizioni devono verificarsi.
- Attenzione
- Notazione abbreviata della soglia e disponibilità delle soglie variabili per operatore.
1X2 + MultigolGoal/No Goal e comboInsidiaCombo tra il segno 1X2 e il Multigol (intervallo inclusivo min-max di gol totali): vince solo se si avverano entrambe. Qui «Risultato» indica il segno, non il punteggio esatto.
Detto anche: Result & Goal Range · Combo esito + range gol
- Settlement
- 90 minuti + recupero; autogol contano nel totale ai fini del range. Esiste anche la variante Doppia Chance + Multigol con esito residuo «Altro».
- Attenzione
- Verificare che il range sia inclusivo degli estremi e che l'esito «Altro» copra esattamente i casi non combinati: impatta la copertura dell'arbitraggio.
Tripla combo: 1X2 + Goal/No Goal + Under/OverGoal/No Goal e comboInsidiaCombo a tre componenti che devono verificarsi tutti insieme: segno 1X2 (o Doppia Chance) + Goal/No Goal + Under/Over. È la combo con quota più alta della famiglia.
Detto anche: Tricombo · Tripla possibilità · Triple Result & BTTS & Total
- Settlement
- 90 minuti + recupero; vince solo se tutti e tre i componenti risultano vincenti; autogol contano per GG/NG e Under/Over.
- Attenzione
- Denominazione e disponibilità variano per operatore; alcune triple sono ridondanti o impossibili: mappare gli esiti realmente quotati ed eliminare le combinazioni vuote prima di arbitrare.
Handicap europeo a 3 vieHandicapInsidiaCorrezione intera di gol (±1, ±2...) applicata a una squadra; si scommette sul «risultato corretto» come in un normale 1X2 con tre esiti, compreso il pareggio handicappato (XH). Giocare XH con handicap -1 equivale a «vittoria con esattamente 1 gol di scarto».
Detto anche: European Handicap · 3-way Handicap · 1X2 handicap · 1H/XH/2H
- Settlement
- Sul risultato dopo l'applicazione dello scarto intero, ai 90 minuti + recupero. Non esiste push né rimborso: si vince o si perde.
- Attenzione
- La caratteristica distintiva rispetto all'asiatico è l'esito X scommettibile e l'assenza totale di rimborso: non confondere i due formati nella copertura.
Handicap asiatico — linea interaHandicapHandicap a due vie con scarto intero: se dopo l'handicap il risultato corretto è un pareggio, la giocata è rimborsata (push). Tre esiti possibili: vinta, rimborsata, persa.
Detto anche: Asian Handicap · AH-1 · AH+1 · AH-2
- Settlement
- 90 minuti + recupero. AH-1: vittoria con 2+ di scarto = vinta; vittoria di 1 esatto = push; pareggio o sconfitta = persa. AH+1: vittoria o pareggio = vinta; sconfitta di 1 esatto = push; sconfitta di 2+ = persa. AH0 = Draw No Bet.
Handicap asiatico — mezza lineaHandicapHandicap a due vie con scarto a mezzo gol: il risultato corretto non può mai essere un pareggio, quindi si vince o si perde senza push. AH-0.5 equivale alla vittoria secca; AH+0.5 alla non-sconfitta.
Detto anche: Asian Handicap half line · AH-0.5 · AH+0.5 · AH-1.5 · AH+1.5
- Settlement
- 90 minuti + recupero; due soli esiti, vinta o persa, nessun rimborso in alcun caso.
Handicap asiatico — linee a quartiHandicapInsidiaHandicap a quarto di gol: lo stake è diviso 50/50 su due linee adiacenti, una intera (possibile push) e una mezza (vinta/persa). Quando lo scarto cade sulla linea intera, quella metà è rimborsata e l'altra decide tra mezza vincita e mezza perdita.
Detto anche: Quarter line · Split line · AH±0.25 · AH±0.75 · AH±1.25 · AH±1.75
- Settlement
- Esiti: vinta piena, mezza vincita, mezza perdita, persa piena. Sul caso limite il segno decide il verso: −0.25 e −1.25 → mezza perdita; −0.75 e −1.75 → mezza vincita; sulle linee positive è speculare (+0.25/+1.25 → mezza vincita; +0.75/+1.75 → mezza perdita).
- Attenzione
- Confondere −0.25 e +0.25 rompe l'arbitraggio: alcune fonti scrivono solo «half win/half loss» senza distinguere il segno. Notazioni diverse tra operatori (coppia di linee «0, +0.5» vs valore singolo .25).
Risultato EsattoRisultato esatto e margineInsidiaSi pronostica il punteggio finale preciso della partita (es. 2-1, 0-0, 3-2). Mercato a molti esiti con quote alte; per vincere serve azzeccare esattamente il risultato.
Detto anche: Correct Score · CS · Punteggio esatto
- Settlement
- Sul risultato al termine dei tempi regolamentari; supplementari e rigori esclusi salvo mercato dedicato (un eventuale «risultato esatto solo supplementari» riparte da 0-0). Gli autogol contano nel punteggio.
- Attenzione
- Il numero di esiti varia (tabelle da 26, 19, 50 o 75 esiti) e la voce «Altro» cambia la copertura dell'arbitraggio: controllare la tabella specifica di operatore ed evento.
Risultato Esatto AnytimeRisultato esatto e margineInsidiaVariante in cui il punteggio scelto deve verificarsi in un qualsiasi momento della gara, non a fine partita: un 2-1 vince anche se poi finisce 4-2.
Detto anche: Correct Score Anytime · Punteggio in qualsiasi momento
- Settlement
- Vince appena il punteggio indicato compare sul tabellone durante i 90 minuti + recupero.
- Attenzione
- Mercato profondamente diverso dal Risultato Esatto a fine gara: non accoppiarli mai in surebet.
Risultato Esatto 1° Tempo / 2° Tempo / HT-FTRisultato esatto e margineInsidiaVarianti del Risultato Esatto riferite a una frazione (1° tempo, in genere quotato fino al 2-2; 2° tempo per differenza) o alla coppia parziale/finale.
Detto anche: Correct Score First Half · Correct Score HT & FT
- Settlement
- Si valuta il punteggio della frazione indicata con il proprio recupero; per l'HT-FT devono essere esatti entrambi i punteggi.
- Attenzione
- Il 2° tempo si calcola come finale meno primo tempo, non come risultato finale: errore classico di lettura.
Margine di vittoriaRisultato esatto e margineInsidiaSi pronostica con quanti gol di scarto vince una squadra (differenza reti), non il risultato esatto: una vittoria «di 2» copre 2-0, 3-1, 4-2. Nel calcio gli esiti sono per scarto singolo, eventualmente con squadra, e soglie raggruppate «3+»/«4+»; le vere bande numeriche con push sul confine sono tipiche di altri sport.
Detto anche: Winning Margin · Scarto di vittoria · Margine 4/7/10 esiti
- Settlement
- Sullo scarto al 90' + recupero, supplementari/rigori esclusi; autogol contano nello scarto. Il pareggio non è un margine: vince la casella «Pareggio» se presente; nelle versioni a soli margini, in caso di parità perdono tutte le selezioni.
- Attenzione
- Le strutture a 4/7/10 esiti divergono tra operatori (margine con o senza squadra, pareggio selezionabile o no) e le soglie «N o più» cambiano la copertura: verificare la tabella esatta prima di arbitrare.
Pari/Dispari (totale gol)Risultato esatto e margineInsidiaSi pronostica se la somma dei gol delle due squadre sarà pari o dispari. Mercato a 2 esiti; lo 0-0 (somma zero) conta come Pari. Esistono varianti per squadra, per tempo e su corner/cartellini.
Detto anche: Odd/Even · Goal P/D · Even/Odd
- Settlement
- Sulla somma gol al termine dei tempi regolamentari; supplementari/rigori esclusi; autogol contano.
- Attenzione
- La regola «0 gol = Pari» è confermata solo per il totale gol: per le varianti per squadra e su corner/cartellini è una deduzione logica da confermare sul singolo operatore.
Numero esatto di gol / Somma GolRisultato esatto e margineInsidiaSi pronostica il numero totale esatto di gol del match come esito secco ('0', '1', '2', '3', ... con banda aperta superiore tipo '6+'). Conta solo la somma, non la distribuzione: sia 2-1 sia 3-0 valgono «3». Diverso dal Risultato Esatto e dal Multigol (che è a fasce).
Detto anche: Exact Total Goals · Exact Number of Goals · Correct Total Goals · Somma Goal esatta
- Settlement
- Sul totale gol a 90 minuti + recupero, supplementari esclusi; autogol contano. La gara deve raggiungere il full time; su abbandono di norma void salvo esito già impossibile da cambiare.
- Attenzione
- Il cut-off della banda aperta superiore varia tra operatori (5+, 6+, 7+): due listini con taglio diverso non sono accoppiabili sull'esito alto.
Esito 1X2 1° TempoTempi e parzialiInsidiaSegno 1X2 al termine del solo primo tempo (45' + recupero del 1° tempo), indipendentemente dall'esito finale.
Detto anche: Esito Primo Tempo · 1st Half Result · Half Time Result
- Settlement
- Sulla sola prima frazione; void se la gara è abbandonata prima dell'intervallo e l'esito non è già determinato.
- Attenzione
- Il naming «Half Time Result» su alcuni listini indica proprio questo mercato: non confonderlo con il Parziale/Finale (HT/FT).
Esito 1X2 2° TempoTempi e parzialiInsidiaSegno 1X2 sui soli gol della ripresa (gol finali meno gol del 1° tempo). Non è il segno finale della partita: può divergere totalmente da esso.
Detto anche: Esito Secondo Tempo · 2nd Half Result
- Settlement
- Sui gol segnati dal 46' al 90' + recupero finale; void se la frazione non si completa e l'esito non è determinato.
- Attenzione
- Errore classico: un finale 3-2 con primo tempo 1-0 dà un 2° tempo 2-2, esito X, pur avendo la casa vinto la partita.
Doppia Chance 1° Tempo (e 2° Tempo)Tempi e parzialiInsidiaCopre due dei tre esiti 1X2 della singola frazione (1X, X2, 12 riferiti all'intervallo o alla ripresa).
Detto anche: Double Chance 1st Half · DC primo tempo · 1X/X2/12 di frazione
- Settlement
- Sulla sola frazione indicata (45' + relativo recupero); il 2° tempo per differenza; void se la frazione non si completa e l'esito non è determinato.
- Attenzione
- Alcuni operatori etichettano gli esiti IN/OUT/IN-OUT riferiti al tempo: legenda non universale, verificare per non selezionare il segno sbagliato.
Under/Over 1° TempoTempi e parzialiSomma dei gol di entrambe le squadre nel solo primo tempo contro una soglia con il .5 (tipicamente 0.5, 1.5, 2.5).
Detto anche: 1st Half Goals Over/Under · U/O Primo Tempo
- Settlement
- Contano solo i gol del 1° tempo (45' + recupero della frazione); void se la gara si interrompe prima dell'intervallo senza esito maturato.
Under/Over 2° TempoTempi e parzialiSomma dei gol della sola ripresa (finale meno primo tempo) contro una soglia con il .5.
Detto anche: 2nd Half Goals Over/Under · U/O Secondo Tempo
- Settlement
- Contano solo i gol del 2° tempo (45' + recupero finale); la frazione deve completarsi salvo esito già determinato.
Goal/NoGoal 1° TempoTempi e parzialiEntrambe le squadre segnano (Goal) o almeno una non segna (NoGoal) nel solo primo tempo.
Detto anche: Both Teams To Score First Half · GG/NG 1T
- Settlement
- Solo gol del 1° tempo con il suo recupero; l'autogol conta come gol della squadra che ne beneficia; void se la gara si interrompe prima dell'intervallo senza esito maturato.
Goal/NoGoal 2° TempoTempi e parzialiEntrambe le squadre segnano (o no) nel solo secondo tempo, calcolato per differenza rispetto al primo.
Detto anche: Both Teams To Score Second Half · GG/NG 2T
- Settlement
- Solo gol della ripresa (45' + recupero finale); la frazione deve completarsi salvo esito già determinato.
Tempo del primo gol (fasce di minuti)Tempi e parzialiInsidiaSi pronostica la fascia di minuti del primo gol dell'incontro, più l'esito «Nessun gol» (0-0). Due famiglie di griglie: fasce da 10 minuti (1-10, 11-20...) e fasce da 15 minuti (0-15, 16-30...).
Detto anche: Time of First Goal · Time of Goal Brackets · Minuto del 1° gol a fasce · First Goal Bracket
- Settlement
- 90 minuti + recupero, supplementari esclusi. I confini sono sul cronometro (es. 0:00-9:59 = primi 10 minuti: un gol esattamente al 10:00 cade nella fascia successiva). Il primo tempo è considerato di 45 minuti a prescindere dal recupero: un gol al 45'+2 va nella fascia che contiene il 45'; il recupero finale conta come 90'. Su VAR vale l'orario del gol originale. «Nessun gol» vince solo con lo 0-0 finale.
- Attenzione
- Divergenza critica: ampiezza fasce diversa tra operatori (10 vs 15 minuti) e gestione dei confini/recupero non uniforme. Griglie diverse non sono mai accoppiabili in surebet. Il conteggio dell'autogol come primo gol della fascia è la lettura coerente ma non confermata testualmente ovunque.
Parziale/Finale (HT/FT)Tempi e parzialiInsidiaCombo che abbina il segno 1X2 all'intervallo con il segno 1X2 finale: 9 combinazioni (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2). Vincono entrambe le condizioni o nessuna.
Detto anche: Half Time/Full Time · Primo Tempo/Finale · 1/1, X/2, 2/1...
- Settlement
- Parziale valutato all'intervallo (45' + recupero), finale al 90' + recupero; di norma void con rimborso se la gara è abbandonata prima della fine.
- Attenzione
- Non confondere con «Half Time Result» (solo 1° tempo) né con «squadra vince entrambi i tempi» (che richiede di vincere ciascuna frazione).
Combinazione Goal/NoGoal 1°-2° TempoTempi e parzialiInsidiaCombo a 4 esiti che abbina il GG/NG del 1° tempo con quello del 2°: Goal/Goal (entrambe segnano in tutti e due i tempi), Goal/NoGoal, NoGoal/Goal, NoGoal/NoGoal. Il NoGoal/NoGoal non richiede 0 gol assoluti, ma che in ciascun tempo manchi il GG.
Detto anche: GG/NG HT-FT · Goal in entrambi i tempi · Gol in nessun tempo
- Settlement
- Si valutano separatamente i gol del 1° tempo e quelli del 2° (per differenza), ciascuno con il proprio recupero.
- Attenzione
- Alcune guide chiamano «gol in entrambi i tempi» il caso «almeno un gol per tempo di chiunque»: lettura diversa da «entrambe le squadre segnano in ciascun tempo», con esiti diversi sullo stesso risultato. Confermare la definizione del singolo operatore.
In quale tempo più golTempi e parzialiInsidiaSi pronostica in quale frazione si segnano più gol complessivi: 1 = primo tempo, X = stesso numero (incluso 0-0 in entrambi), 2 = secondo tempo. Esiste la variante per singola squadra.
Detto anche: Highest Scoring Half · Tempo con più gol
- Settlement
- Confronto tra i gol totali delle due frazioni, ciascuna con il proprio recupero.
- Attenzione
- Il trattamento della parità non è uniforme: su alcuni operatori la X è una selezione quotata, su altri la parità è push/rimborso o lo 0-0/0-0 porta a void.
Squadra vince entrambi i tempiTempi e parzialiInsidiaLa squadra deve vincere separatamente sia il 1° sia il 2° tempo, cioè segnare più gol dell'avversario in ciascuna frazione. Diverso dall'HT/FT, che richiede solo vantaggio all'intervallo e vittoria finale.
Detto anche: Team Wins Both Halves · Win Both Halves
- Settlement
- I due tempi si valutano come eventi separati (il 2° per differenza). La giocata perde se in una frazione la squadra pareggia o perde quel tempo, anche vincendo la partita.
- Attenzione
- Spesso confuso con HT/FT e con «in quale tempo più gol»; non tutti gli operatori lo offrono.
Squadra segna in entrambi i tempiTempi e parzialiInsidiaLa squadra indicata deve segnare almeno un gol nel primo tempo E almeno uno nel secondo (minimo 2 reti, una per frazione). Le reti dell'avversario sono irrilevanti. Distinto da «vince entrambi i tempi», dove serve fare più gol dell'avversario in ciascuna frazione.
Detto anche: Team to Score in Both Halves
- Settlement
- Vince se la squadra trova il gol in ciascuna frazione; gli autogol a favore contano; i gol nel recupero contano; supplementari esclusi.
- Attenzione
- Non confondere con «Win Both Halves» né con «BTTS in entrambi i tempi»; il trattamento dell'autogol a favore è da confermare sul singolo operatore.
Primo MarcatoreMarcatoriInsidiaSi pronostica il giocatore che realizza il primo gol valido della partita. Di norma presente anche l'esito «Nessun Marcatore/Altro» (0-0, oppure primo gol autogol senza gol regolari successivi, oppure marcatore fuori lista).
Detto anche: First Goalscorer · FGS · 1GS
- Settlement
- 90 minuti + recupero, supplementari esclusi. L'autogol non conta e la giocata scorre al primo gol regolare successivo. Giocatore subentrato dopo il primo gol → void/rimborso. Classificazione secondo referto ufficiale/provider dati.
- Attenzione
- Il trattamento del giocatore che non scende mai in campo non è uniforme: la regola maggioritaria è il rimborso, ma alcune fonti riportano operatori che considerano la giocata perdente.
Marcatore Qualsiasi (Anytime)MarcatoriInsidiaIl giocatore designato segna almeno un gol valido in qualsiasi momento della partita: l'ordine non conta, e gol su rigore o azione valgono allo stesso modo.
Detto anche: Anytime Goalscorer · To Score Anytime · Marcatore · Segna nel match
- Settlement
- 90 minuti + recupero salvo dichiarazione; autogol non attribuito; giocatore mai entrato → void; entrato anche solo pochi secondi → giocata valida; sostituito/espulso senza segnare → persa.
- Attenzione
- Alcuni operatori estendono i mercati marcatore ai supplementari (gol dello shootout esclusi): regola non uniforme, accoppiare due listini con regola-tempi diversa rompe l'arbitraggio.
Ultimo MarcatoreMarcatoriInsidiaSi pronostica il giocatore che realizza l'ultimo gol valido della partita; presente di norma l'esito «Nessun Marcatore».
Detto anche: Last Goalscorer · LGS
- Settlement
- 90 minuti + recupero. L'autogol non conta: se l'ultimo gol è un'autorete si torna indietro al penultimo gol regolare. Giocatore che non partecipa → void; chi ha giocato, anche se sostituito, è considerato in campo.
- Attenzione
- Stesso dubbio del primo marcatore sul giocatore che non gioca affatto (maggioranza rimborso, alcune fonti «perdente»).
Segna nel Match (Sì/No)MarcatoriInsidiaVariante binaria dell'anytime: si sceglie se il giocatore designato segnerà (Sì) o no (No) nella partita.
Detto anche: Player To Score Yes/No · Goal Sì/No del giocatore · Goalscorer Yes/No
- Settlement
- Come il marcatore qualsiasi; entrambe le opzioni void se il giocatore non scende mai in campo; il No è valido purché il giocatore prenda parte al match.
- Attenzione
- Alcuni operatori estendono il Sì/No ai supplementari mentre primo/ultimo marcatore restano sui 90 minuti: regola non uniforme da confermare per evento.
Prima Squadra a SegnareMarcatoriInsidiaQuale squadra realizza il primo gol della partita: Casa, Ospite oppure «Nessun Gol» (0-0). Conta il gol della squadra, non del singolo giocatore.
Detto anche: First Team to Score · Chi segna per primo
- Settlement
- 90 minuti + recupero. L'autogol conta come gol valido attribuito alla squadra che ne beneficia (nessun roll-back). «Nessun Gol» vince solo con lo 0-0 finale.
- Attenzione
- Non tutti i listini includono «Nessun Gol»: alcuni operatori regolano il mercato a 2 vie e in caso di 0-0 rimborsano invece di far vincere una terza opzione. Verificare se lo 0-0 è una selezione quotata o produce void.
Metodo del Primo GolMarcatoriInsidiaSi pronostica come viene realizzato il primo gol: Tiro, Colpo di testa, Punizione diretta, Rigore, Autogol, più l'esito «Nessun Gol». Qui l'autogol è una delle opzioni quotate.
Detto anche: First Goal Method · Modalità del primo gol
- Settlement
- 90 minuti + recupero. Conta solo il primo gol in assoluto; la classificazione della modalità segue il referto/provider dati. Se il primo gol è un'autorete vince l'opzione Autogol (nessuno scorrimento). «Nessun Gol» vince solo con lo 0-0.
- Attenzione
- La lista esatta delle modalità e la loro denominazione variano tra listini (accorpamenti «Tiro/Altro», punizione diretta vs indiretta, deviazioni dubbie a discrezione del provider); verificare anche la presenza dell'opzione «Nessun Gol».
Scorecast (marcatore + risultato esatto)MarcatoriInsidiaCombo ad alta quota su due condizioni della stessa partita: un marcatore (di norma il primo, in alcune versioni anytime) più il risultato esatto finale. Vince solo se si verificano entrambe.
Detto anche: Marcatore e Risultato Esatto · Risultato esatto + marcatore Sì/No
- Settlement
- La parte marcatore segue le regole marcatore (autogol non attribuito, roll-over al gol successivo). Non-runner: presso molti operatori esteri, se il giocatore non gioca o subentra dopo il primo gol la giocata non va void totale ma si regola come singola sul solo risultato esatto alle quote di kickoff. Se l'unico gol è un autogol si regola sul solo risultato. Supplementari esclusi salvo dichiarazione.
- Attenzione
- Il «degrado a singola sul risultato» non è confermato presso gli operatori italiani, che potrebbero annullare l'intera combo: verificare operatore per operatore. Da non accoppiare in surebet con un Risultato Esatto secco (la componente marcatore cambia il payout).
Wincast (marcatore + esito 1X2)MarcatoriInsidiaCombo su un marcatore (anytime o primo) più il segno 1X2, non il risultato esatto. Più «facile» dello Scorecast perché basta il segno.
Detto anche: 1X2 + Marcatore Sì/No · First Goal Wincast
- Settlement
- Autogol non conta nel marcatore ma conta per l'esito 1X2; 90 minuti + recupero. Differenza chiave rispetto allo Scorecast: se il giocatore non prende parte alla partita il Wincast va void totale (rimborso intero), non si regola come singola sull'esito — regola riportata dalle fonti ma non confermata su regolamento primario.
- Attenzione
- Nomi commerciali italiani non standardizzati; il comportamento esatto sul giocatore non sceso in campo va confermato per operatore prima di usarlo in arbitraggio.
Prossimo MarcatoreMarcatoriInsidiaQuale giocatore segnerà il prossimo gol valido dal momento della giocata: mercato sequenziale, tipicamente live, distinto da primo/ultimo/anytime. Di norma presente l'esito «Nessun altro gol».
Detto anche: Next Goalscorer · NGS
- Settlement
- Sono runner tutti i giocatori in campo prima del prossimo gol; vincono anche giocatori non quotati che segnano. Autogol ignorato: il mercato scorre fino al primo gol regolare successivo. Giocatore mai in campo (o già uscito al momento della puntata) → void. Abbandono prima del prossimo gol → void.
- Attenzione
- Alcuni operatori includono i supplementari nei mercati marcatore, gli operatori italiani di norma no (90'+recupero): accoppiare marcatori con regola-tempi diversa rompe l'arbitraggio. Da non confondere con «Prossima squadra a segnare».
Giocatore segna 2 o più gol (Doppietta)MarcatoriInsidiaIl giocatore designato realizza almeno 2 gol validi nella stessa partita. Quota più alta del semplice anytime.
Detto anche: To Score 2 or More Goals · To Score a Brace · Marcatore 2+
- Settlement
- Solo giocatori che prendono parte al match: chi non partecipa va a void con rimborso. Gli autogol non contribuiscono al conteggio. Risultati cambiati retroattivamente non modificano il settlement.
- Attenzione
- Inclusione dei supplementari non uniforme tra operatori: lo stesso mercato su due listini con regola-tempi diversa non è accoppiabile.
Giocatore segna una triplettaMarcatoriInsidiaIl giocatore designato realizza almeno 3 gol validi nella stessa partita. Quota molto alta.
Detto anche: To Score a Hat-trick · To Score 3 or More Goals · Tripletta
- Settlement
- Il giocatore deve prendere parte al match, altrimenti void. Autogol non conta. Su abbandono, presso alcuni operatori la tripletta già completata al momento dell'interruzione è regolata vincente.
- Attenzione
- La regola «tripletta già fatta = vincente su abbandono» non è confermata per tutti gli operatori (alcuni potrebbero annullare); inclusione dei supplementari non uniforme.
Giocatore segna di testaMarcatoriInsidiaPlayer prop sul metodo del gol del singolo giocatore: il giocatore designato deve segnare con un colpo di testa. Diverso dal «metodo del primo gol», che riguarda il primo gol del match di chiunque.
Detto anche: Player to Score a Header · Headed Goalscorer
- Settlement
- Regolato sui dati del provider (OPTA): per il settlement è «testa» qualsiasi contatto col capo come ultimo tocco del marcatore. Autogol non contano. Giocatore che non partecipa → void. Deviazioni: si segue l'attribuzione del provider.
- Attenzione
- Disponibilità limitata; verificare se il mercato è Sì/No o a più opzioni (testa/piede/fuori area) e il trattamento delle deviazioni.
Giocatore segna da fuori areaMarcatoriInsidiaIl giocatore designato segna un gol calciando da fuori dell'area di rigore avversaria.
Detto anche: Player to Score from Outside the Box
- Settlement
- Regolato sui dati del provider: il pallone deve essere colpito dal giocatore prima di entrare in area (conta il punto del tiro, non dove entra). Autogol non contano; giocatore che non partecipa → void.
- Attenzione
- La definizione «punto in cui il pallone è colpito» è decisiva e dipende dal provider; disponibilità e trattamento delle deviazioni da verificare.
Under/Over cartellini totaliCartelliniInsidiaNumero totale di cartellini del match (entrambe le squadre) sopra o sotto una soglia. Con soglia .5 nessun push; con soglia intera il conteggio esattamente pari alla linea dà rimborso.
Detto anche: Total Cards · Over/Under Bookings
- Settlement
- Solo tempi regolamentari. Non contano cartellini ad allenatori/staff, a giocatori in panchina o già sostituiti, né prima del calcio d'inizio, nell'intervallo o dopo il fischio finale. Conteggio del rosso divergente: alcuni operatori contano il rosso diretto come 1 cartellino (e il doppio giallo come 2, massimo 2 per giocatore), altri contano ogni rosso come 2. Fonte dati: sito ufficiale della competizione o provider.
- Attenzione
- La divergenza «rosso = 1 o 2 cartellini» è reale e documentata: abbinare due operatori con convenzioni diverse può trasformare un middle apparente in perdita certa. Alcune guide affermano che i supplementari siano inclusi, in contraddizione con i regolamenti internazionali: verificare nelle gare a eliminazione.
Under/Over cartellini per squadraCartelliniInsidiaCome l'Over/Under totale ma sui soli cartellini ricevuti da una squadra specifica.
Detto anche: Team Total Cards · Team Total Bookings
- Settlement
- Stesse regole del mercato totale limitate alla squadra indicata; conteggio del rosso secondo la convenzione del singolo operatore; soglia .5 senza push, soglia intera con rimborso su uguaglianza.
- Attenzione
- Oltre alla divergenza rosso 1/2, alcuni operatori esprimono il mercato squadra in booking points anziché in numero di cartellini: le due scale non sono confrontabili, leggere sempre l'unità di misura.
Somma punti cartellini (Booking Points)CartelliniInsidiaSistema a punti: ogni cartellino vale un punteggio e si scommette Over/Under sul totale punti del match o di una squadra. Giallo e rosso pesano in modo diverso, a differenza del conteggio a numero di cartellini.
Detto anche: Punti ammonizioni · Booking Points Over/Under
- Settlement
- Solo tempi regolamentari; esclusi cartellini a staff/panchina/sostituiti e fuori dal gioco. Scala internazionale: giallo = 10, rosso diretto = 25, doppio giallo = 35 (massimo 35 per giocatore). Alcune guide italiane descrivono una scala 1/2 (giallo = 1, rosso = 2), di fatto un conteggio del numero di cartellini.
- Attenzione
- Coesistono due scale non confrontabili (10/25/35 vs 1/2) e non è verificato quale usino i singoli operatori italiani: abbinare in surebet/middle un listino a booking points con uno a numero cartellini è un errore grave.
Primo cartellino — quale squadraCartelliniInsidiaQuale squadra riceve il primo cartellino del match (Casa/Ospite, talvolta con opzione «Nessun cartellino»). Esiste il mercato speculare sull'ultimo cartellino.
Detto anche: First Card · First Team Carded · Ultimo cartellino
- Settlement
- Sul primo cartellino mostrato dall'arbitro nei tempi regolamentari. Con più giocatori ammoniti nello stesso episodio, il principio prevalente è che vince la squadra del giocatore a cui il cartellino è mostrato per primo; alcuni operatori annullano se l'ordine non è determinabile. Esclusi cartellini a panchina/staff.
- Attenzione
- La gestione dell'episodio simultaneo tra squadre diverse diverge tra fonti (primo mostrato vs void): è il caso-limite che decide vincita o rimborso e varia per operatore.
Primo cartellino — quale giocatoreCartelliniInsidiaQuale giocatore specifico riceve il primo cartellino del match.
Detto anche: First Player Booked · Primo ammonito
- Settlement
- Con più ammoniti nello stesso episodio vince chi riceve il cartellino per primo. Void con rimborso se il giocatore non partecipa; un giocatore subentrato dopo che il primo cartellino è già stato mostrato è tipicamente annullato.
- Attenzione
- Condizione di void non uniforme: per alcuni operatori scatta se il giocatore non parte titolare, per altri solo se non entra mai in campo — un titolare escluso che entra al 60' può essere trattato in modo opposto.
Cartellino al giocatore (ammonito/sanzionato)CartelliniInsidiaIl giocatore designato riceve un cartellino nella partita. Attenzione: esistono due mercati diversi sotto etichette simili — «to be Booked» vince solo con il giallo; «to be Shown a Card» vince anche con il rosso diretto.
Detto anche: Player to be Booked · Player to be Shown a Card · Player to be Carded · Giocatore ammonito
- Settlement
- Conta solo per giocatori che prendono parte al match; giocatore che non gioca (o subentra dopo il cartellino di riferimento nei mercati «primo») → void. Cartellini dopo il fischio finale non contano; quelli all'intervallo contano se il giocatore disputa il 2° tempo. Cartellini a tecnici/panchina esclusi. Nei mercati a conteggio un rosso vale 2; a episodio simultaneo vince chi è mostrato per primo.
- Attenzione
- Divergenza di settlement critica: «Booked» (solo giallo) e «Shown a Card» (giallo o rosso) non sono lo stesso mercato e non vanno accoppiati in surebet. Verificare se il rosso diretto faccia scattare un giallo implicito presso il singolo operatore.
Espulsione Sì/No (rosso nel match)CartelliniInsidiaMercato binario: ci sarà almeno un'espulsione (rosso diretto o doppia ammonizione) nel match. Variante: quale squadra prende il rosso.
Detto anche: Red Card Yes/No · Sending Off Yes/No
- Settlement
- Vince il Sì se un rosso è mostrato a un giocatore in campo nei 90 minuti + recupero. Esclusi rossi a staff/panchina/sostituiti e fuori dal tempo di gioco. La convenzione rosso = 1/2 non ha effetto: qui conta l'evento.
- Attenzione
- È il mercato cartellini più standard e a rischio più basso, ma le esclusioni (panchina, dopo il fischio) vanno comunque confermate per operatore.
Giocatore espulsoCartelliniInsidiaQuale giocatore specifico riceve un cartellino rosso (diretto o per doppia ammonizione) nel match.
Detto anche: Player to be Sent Off · Rosso al giocatore
- Settlement
- Vincente se il giocatore è espulso mentre è in campo nei tempi regolamentari; esclusi rossi a panchina/staff o dopo il fischio. Void con rimborso se il giocatore non gioca.
- Attenzione
- Stessa condizione di void non uniforme dei mercati «giocatore ammonito» (non parte titolare vs non entra mai in campo); mercato meno diffuso sui listini italiani.
Tempo del primo cartellinoCartelliniInsidiaQuando viene mostrato il primo cartellino del match: soglia secca prima/dopo un minuto, fascia di minuti, oppure Sì/No su «cartellino nei primi 10 minuti». Sia giallo sia rosso contano per il primo cartellino.
Detto anche: Time of First Card · Time of First Booking · Cartellino nei primi 10 minuti
- Settlement
- Conta il minuto in cui il cartellino è mostrato dall'arbitro, non quello del fallo. Le fasce sono sul cronometro (es. 0:00-9:59 per i primi 10 minuti). Il trattamento del recupero nelle fasce diverge tra operatori (alcuni lo escludono dai periodi brevi, altri lo includono nei periodi che chiudono a fine tempo). Non contano cartellini prima del kickoff, all'intervallo, dopo il fischio o a persone non in campo. Supplementari esclusi.
- Attenzione
- Mai accoppiare fasce di operatori con regole diverse sul recupero; esistono strutture diverse (soglia secca vs fasce) non accoppiabili tra loro.
Under/Over calci d'angolo totaliCornerInsidiaNumero totale di corner battuti dalle due squadre sopra o sotto una soglia, di norma frazionaria (7.5, 8.5, 9.5, 10.5...). Mercato a 2 vie.
Detto anche: Total Corners Over/Under · Corners 2-Way
- Settlement
- Solo tempo regolamentare, supplementari esclusi; corner ribattuto/ripetuto = 1; con linea frazionaria nessun push. Su abbandono vale la regola void dell'operatore (alcuni regolano se l'esito è determinato, altri usano soglie di corner già battuti).
- Attenzione
- La maggior parte degli operatori regola sui corner battuti, ma alcuni contano gli assegnati (fischiati): verificare sempre la convenzione.
Under/Over corner per squadraCornerInsidiaCorner battuti da una sola squadra sopra o sotto una soglia; esiste anche la combinata Casa + Ospite su due linee distinte (vince solo se entrambe le condizioni si verificano).
Detto anche: Team Corners Over/Under
- Settlement
- Solo tempo regolamentare; corner battuto, ribattuto = 1; linee frazionarie senza push.
- Attenzione
- Stessa divergenza battuti/assegnati del totale; su abbandono alcuni operatori applicano soglie specifiche di corner già battuti per regolare o annullare.
Handicap corner (europeo 3 esiti)CornerInsidiaA una squadra si applica un vantaggio/svantaggio numerico di corner; vince chi, dopo l'handicap, ha più corner. Formato a 3 esiti (1/X/2 con handicap intero) o testa a testa a 2 esiti.
Detto anche: Corner Handicap · T/T Handicap Corner
- Settlement
- Handicap applicato ai corner del tempo regolamentare. Con handicap intero il pareggio post-handicap è possibile: nel 3-way vince la X; nel formato asiatico comporta rimborso. Con handicap frazionario nessun pareggio.
- Attenzione
- Verificare quale formato offre l'operatore (europeo 3-way vs asiatico con rimborso e split) prima di puntare.
Asian Corners (handicap e totale asiatici)CornerInsidiaVersione asiatica dei mercati corner: handicap e Under/Under a 2 esiti con linee intere (.0), mezze (.5) o a quarti (.25/.75) che dividono la puntata su due linee adiacenti.
Detto anche: Asian Corner Handicap · Asian Total Corners
- Settlement
- Tempo regolamentare; corner battuto, ribattuto = 1. Parità post-handicap su linea intera → void/rimborso; totale esattamente sulla linea intera → push; sul quarto di linea metà puntata vince/perde e metà è rimborsata.
- Attenzione
- La meccanica dettagliata di split/push non è garantita identica presso tutti gli operatori: verificare prima di costruirci un arbitraggio.
Primo corner (quale squadra)CornerInsidiaQuale squadra batte il primo corner della partita (Casa/Ospite, in alcuni listini «Nessun corner»).
Detto anche: First Corner · Primo calcio d'angolo
- Settlement
- Sul primo corner effettivamente battuto (non solo assegnato) nel tempo regolamentare. Gara senza corner: void/rimborso, salvo che esista l'opzione esplicita «No Corner», che in quel caso vince.
- Attenzione
- La presenza o assenza dell'opzione «No Corner» cambia il caso zero-corner (vincita vs rimborso); rilevante anche la distinzione assegnato vs battuto.
Ultimo cornerCornerInsidiaQuale squadra batte l'ultimo corner della partita (Casa/Ospite, eventualmente «Nessun corner»).
Detto anche: Last Corner
- Settlement
- Sull'ultimo corner effettivamente battuto nel tempo regolamentare: un corner concesso a fine gara ma non battuto prima del fischio non conta, vale il precedente battuto.
- Attenzione
- La regola «assegnato ma non battuto non conta» è particolarmente impattante su questo mercato; stesse divergenze del primo corner sull'opzione «Nessun corner».
Corsa ai corner (Race to X)CornerInsidiaQuale squadra raggiunge per prima un dato numero di corner battuti (soglie tipiche 3, 5, 7, 9). Alcuni listini aggiungono l'esito «Neither/Nessuna».
Detto anche: Race to X Corners · Corner Race · First to X Corners
- Settlement
- Si decide appena una squadra tocca la soglia, entro il tempo regolamentare, a prescindere dal totale finale. Soglia non raggiunta da nessuna delle due: il trattamento dipende dall'operatore — void/rimborso, giocata persa, oppure vittoria dell'esito «Neither» dove offerto. Abbandono dopo la soglia toccata → esito già determinato.
- Attenzione
- Divergenza concreta sul caso «soglia non raggiunta» (rimborso vs perdita vs Neither), tanto più frequente quanto più alta è la soglia: mai assumere il rimborso senza leggere il regolamento.
1X2 corner / Più cornerCornerInsidiaQuale squadra batte più corner: formato 3-way (1/X/2 con X = parità di corner) oppure 2-way testa a testa.
Detto anche: Corner Match Bet · Most Corners · T/T Corner · 1X2 Corner TR
- Settlement
- Solo tempo regolamentare, supplementari esclusi; corner battuto, ribattuto = 1. Nel 3-way la parità fa vincere la X; nel 2-way senza esito di parità l'uguale numero di corner comporta tipicamente rimborso (push).
- Attenzione
- Coprire 1 e 2 su due operatori di cui uno 2-way e uno 3-way lascia scoperta la parità in modo diverso (rimborso da un lato, perdita dall'altro); alcuni operatori contano gli assegnati anziché i battuti.
Totale corner a fasce / esattoCornerInsidiaIn quale fascia cade il numero totale di corner (es. 0-8 / 9-11 / 12+), o il numero preciso di corner (totale esatto).
Detto anche: Grouped Total Corners · Range Corners · Totale Corner Esatto
- Settlement
- Solo tempo regolamentare; corner battuto; vince la fascia in cui ricade il totale finale, il risultato in gol è irrilevante.
- Attenzione
- Numero e ampiezza delle fasce differiscono molto tra operatori: leggere sempre l'esatta suddivisione prima di accoppiare.
Pari/Dispari cornerCornerInsidiaIl totale dei corner battuti sarà pari o dispari; varianti per squadra e per tempo.
Detto anche: Corners Odd/Even
- Settlement
- Solo tempo regolamentare; corner battuto, ribattuto = 1.
- Attenzione
- Il caso 0 corner non è uniforme: alcuni operatori considerano lo zero pari (vince Even), altri possono annullare.
Corner di tempo e MulticornerCornerInsidiaMercati corner riferiti a una sola frazione (Under/Over o 1X2 dei corner del 1° o 2° tempo) e Multicorner: il prodotto tra i corner del primo e del secondo tempo, giocato Over/Under.
Detto anche: First/Second Half Corners · Multi-Corners
- Settlement
- I mercati di tempo contano solo la frazione indicata; un corner assegnato al fischio di chiusura del 1° tempo ma non battuto non conta. Il multicorner usa i 90 minuti + recuperi, supplementari esclusi.
- Attenzione
- Nel multicorner un tempo con 0 corner azzera il prodotto (sempre Under); mercato non offerto da tutti gli operatori.
Tempo del primo cornerCornerInsidiaQuando viene battuto il primo calcio d'angolo, in fasce di minuti oppure come Sì/No su «corner nei primi 10 minuti».
Detto anche: Time of First Corner · Corner nei primi 10 minuti · First Corner Bracket
- Settlement
- Il corner deve essere battuto (taken), non solo assegnato, e conta il momento della battuta: un corner assegnato al 9:50 ma battuto al 10:05 non rientra nella fascia 0-10. Attenzione: alcuni operatori sui mercati a periodo specifico regolano invece sui corner assegnati. Fascia da completare salvo esito già determinato; supplementari esclusi.
- Attenzione
- Divergenza gravissima: lo stesso corner di confine può vincere presso un operatore (assegnato) e perdere presso un altro (battuto). Ampiezza fasce variabile (10 vs 15 minuti): griglie diverse non accoppiabili.
Corner/cartellino nei primi 10 minuti e 3-way Over/Under/ExactlyCornerInsidiaFamiglia di mercati «evento nei primi 10 minuti» (Sì/No su cartellino o corner nel 0:00-9:59) e 3-way Over/Under/Exactly sul totale corner, con terza opzione «esattamente N»; esiste anche l'Exact Corners di squadra.
Detto anche: Card in First 10 Minutes · Corner in First 10 Minutes · 3-Way Corners · Exact Corners
- Settlement
- Per il 3-way: Over se i corner superano la soglia, Under se sono meno, Exactly se sono esattamente N. Solo tempo regolamentare, corner battuti. Per i mercati «primi 10 minuti» valgono i confini 0:00-9:59 e la convenzione battuto/assegnato dell'operatore.
- Attenzione
- Il 3-way Over/Under/Exactly non è il Most-Corners 1X2 (casa/pari/ospite): stessa etichetta «3-way», mercati diversi — non confonderli in surebet.
Tiri totaliStatistiche e player propsInsidiaNumero totale di conclusioni nel match, indipendentemente dalla direzione: Under/Over su una linea, 1X2 tiri (quale squadra tira di più, X = parità) e versione handicap.
Detto anche: Total Shots · Under/Over tiri · 1X2 tiri
- Settlement
- Regolato sui dati ufficiali del provider (OPTA) a fine incontro. Supplementari: regola non univoca — alcuni operatori regolano le statistiche di squadra sui 90 minuti e quelle di giocatore includendo i supplementari; altri includono i supplementari anche per la squadra; altri ancora solo i regolamentari. Void se la statistica non è disponibile da fonte ufficiale.
- Attenzione
- La gestione dei supplementari è la divergenza chiave: due operatori che li contano diversamente rendono falsa la surebet. Le versioni commerciali («Plus», «Ultra», «DUO», «XXL») modificano cosa viene conteggiato.
Tiri in porta (squadra/match)Statistiche e player propsInsidiaNumero di conclusioni nello specchio della porta: Under/Over totale o per squadra, 1X2 tiri in porta. Definizione standard del provider: conclusione entrata in rete o che vi sarebbe entrata se non parata dal portiere o bloccata sulla linea dall'ultimo difensore.
Detto anche: Shots on Target · SOT · Team Shots on Target O/U · 1X2 tiri in porta
- Settlement
- Regolato su dati OPTA. Contano gol, tiri parati e bloccati dall'ultimo uomo; un tiro sul legno che non entra è classificato fuori (non in porta), salvo il tiro nello specchio parato e deviato sul legno. Statistiche di squadra di norma sui 90 minuti; alcuni operatori includono i supplementari.
- Attenzione
- Divergenza sui supplementari per le statistiche di squadra e possibili definizioni non standard del «tiro in porta» presso alcune configurazioni commerciali: statistiche non omogenee = surebet falsa.
Falli (totali / 1X2)Statistiche e player propsInsidiaNumero di falli commessi: Under/Over sul totale, 1X2 (quale squadra ne commette di più, X = parità).
Detto anche: Fouls · Under/Over falli · 1X2 falli
- Settlement
- Regolato su dati OPTA. È fallo qualunque infrazione sanzionata con punizione o rigore. I fuorigioco non sono conteggiati come falli; gli episodi con vantaggio concesso non contano salvo assegnazione effettiva di punizione o rigore.
- Attenzione
- Divergenza sui supplementari come per gli altri mercati statistici; la gestione di vantaggio+ammonizione segue le definizioni del provider, da confermare per operatore.
Fuorigioco (totale / 1X2)Statistiche e player propsInsidiaNumero di fuorigioco fischiati: Under/Over (totale, di squadra o di tempo) e 1X2 (quale squadra finisce più volte in fuorigioco).
Detto anche: Offsides · Total Offsides Over/Under · Offsides Match Bet
- Settlement
- Regolato su dati OPTA: il fuorigioco è assegnato al giocatore sanzionato quando viene fischiata la punizione; con più giocatori in posizione irregolare conta il più attivo. Un fuorigioco dato o tolto dal VAR aggiorna il conteggio. Il fuorigioco non è conteggiato come fallo (mercato separato).
- Attenzione
- Divergenza reale sui supplementari: alcune regole li escludono, altri regolamenti li includono nelle statistiche-partita — non accoppiare linee con regola-tempi diversa.
Possesso pallaStatistiche e player propsInsidiaPercentuale di possesso palla: 1X2 (quale squadra chiude con la percentuale più alta, X = parità) o Under/Over della percentuale di una squadra rispetto a una linea.
Detto anche: Possession · Ball Possession · 1X2 possesso
- Settlement
- Sulle statistiche ufficiali del provider al termine dell'avvenimento.
- Attenzione
- Il trattamento dei supplementari non è universale: alcuni operatori li includono, altri considerano solo i regolamentari — da fissare per operatore prima di arbitrare sul possesso.
Parate del portiereStatistiche e player propsInsidiaPlayer prop Under/Over sul numero di parate di un portiere nel match. Per il provider è parata l'intervento che impedisce a un tentativo intenzionale avversario diretto in porta di entrare in rete.
Detto anche: Goalkeeper Saves · Tiri parati · Player Saves
- Settlement
- Regolato su dati OPTA. Un tiro fuori dallo specchio bloccato dal portiere non è una parata. Portiere che non parte titolare / non scende in campo → void. Statistica di giocatore: alcuni operatori includono i supplementari se giocati.
- Attenzione
- Alcuni provider contano la parata solo se il tiro era diretto nello specchio; definizione e condizioni di void su sostituzione del portiere variano per operatore — definizioni divergenti = mercati non accoppiabili.
Cross / TraversoniStatistiche e player propsInsidiaNumero di cross (traversoni dalle corsie verso l'area) del match, di squadra o di singolo giocatore, giocato Under/Over.
Detto anche: Crosses · Under/Over cross
- Settlement
- Regolato su dati OPTA (cross = passaggio dalle zone laterali avanzate verso l'area centrale prossima alla porta). Per i mercati di giocatore, void se il giocatore non scende in campo.
- Attenzione
- Disponibilità, denominazione e trattamento dei supplementari da confermare per operatore.
Contrasti / TackleStatistiche e player propsInsidiaNumero di contrasti (tackle) di un singolo giocatore o di squadra, giocato Under/Over. Per il provider il tackle è l'intervento con cui si sottrae/contende il pallone a un avversario in possesso.
Detto anche: Tackles · Player Tackles · Under/Over contrasti
- Settlement
- Regolato su dati OPTA. Giocatore non titolare/non in campo → void; conta ciò che ha fatto finché era in campo. 90 minuti + recupero salvo regola dell'operatore.
- Attenzione
- Alcuni operatori conteggiano solo i tackle riusciti, altri tutti i tentati: definizioni diverse = mercati diversi, non accoppiabili in surebet.
Tiri del giocatore / Tiri in porta del giocatoreStatistiche e player propsInsidiaPlayer prop Under/Over sul numero di tiri (totali) o di tiri nello specchio di un singolo giocatore. Linee tipiche 0.5/1.5/2.5, o formato «1+/2+/3+».
Detto anche: Player Total Shots · Player Shots on Target · SOT giocatore
- Settlement
- Regolato su dati OPTA. Un tiro in porta annullato per fuorigioco o fischio precedente non conta. Giocatore che non parte titolare → void/no action. Se parte e viene sostituito, conta ciò che ha fatto in campo. Presso alcuni operatori i player match markets includono i supplementari se giocati; altri regolano sui 90 minuti.
- Attenzione
- Inclusione dei supplementari non generalizzata e definizione del «tiro in porta» (con o senza respinte dell'ultimo difensore) variabile col provider: un Over giocato su due listini con regole diverse rompe la surebet.
Passaggi del giocatoreStatistiche e player propsInsidiaPlayer prop Under/Over sul numero di passaggi (di norma completati/riusciti) di un singolo giocatore; linee alte per i registi (40-90+).
Detto anche: Player Total Passes · Passes Completed · Passaggi completati
- Settlement
- Regolato su dati OPTA (passaggi completati). Giocatore non titolare → void; sulla sostituzione conta quanto fatto in campo. 90 minuti + recupero salvo regola dell'operatore.
- Attenzione
- Alcuni operatori contano i passaggi tentati, altri solo i completati: definizione decisiva per la linea — due definizioni diverse sono mercati diversi, non accoppiabili.
Falli del giocatoreStatistiche e player propsInsidiaPlayer prop Under/Over sui falli commessi da un singolo giocatore.
Detto anche: Player Fouls · Fouls Committed · Falli commessi
- Settlement
- Regolato su dati OPTA: fallo = infrazione sanzionata con punizione o rigore. Gli episodi con vantaggio concesso non contano nel totale falli; i fuorigioco non sono falli. Giocatore non titolare → void.
- Attenzione
- Distinguere «falli commessi» da eventuali «falli subiti»: definizioni diverse. Trattamento del vantaggio e inclusione supplementari da confermare.
Assist del giocatore / Segna o AssistStatistiche e player propsInsidiaIl giocatore fornisce almeno un assist (Sì/No o Under/Over), oppure mercato combinato «Segna O Assist» (vince se il giocatore segna oppure serve un assist).
Detto anche: Player to Assist · Anytime Assist · To Score or Assist
- Settlement
- Definizione del provider: assist = ultimo tocco che porta il ricevente a segnare. Nessun assist su autogol, gol da punizione diretta o gol diretto da corner. Giocatore che non gioca affatto → void; il subentrato è valido (la giocata resta in piedi). Tempi regolamentari + recupero.
- Attenzione
- A differenza del primo marcatore, per l'assist il subentrante è valido: non applicare la logica non-runner del primo marcatore. Un assist su gol annullato dal VAR non vale.
Tocchi del giocatoreStatistiche e player propsInsidiaPlayer prop Under/Over sul numero di tocchi di palla di un singolo giocatore (per il provider include passaggi, tiri, cross, dribbling e ogni contatto controllato).
Detto anche: Player Touches · Total Touches
- Settlement
- Regolato su dati del provider; giocatore non titolare/non in campo → void; abbandono prima dei 90 minuti → void salvo esito determinato.
- Attenzione
- Mercato di nicchia la cui disponibilità come Over/Under non è documentata nei regolamenti primari: definizione esatta del «tocco» e inclusione supplementari da confermare per operatore.
Palle recuperate del giocatoreStatistiche e player propsInsidiaPlayer prop Under/Over sui recuperi palla di un singolo giocatore: per il provider è recupero quando il giocatore riconquista un pallone che nessuna squadra possedeva (serve un controllo pieno, non una semplice respinta).
Detto anche: Player Ball Recoveries · Recoveries · Recuperi
- Settlement
- Regolato su dati OPTA; giocatore non in campo → void; 90 minuti + recupero salvo regola dell'operatore.
- Attenzione
- Il provider ha aggiornato la definizione di recupero: verificare quale versione usa ciascun operatore. Distinguere «recuperi» da «intercetti» (mercato diverso); definizioni divergenti = non accoppiabili.
Intercetti del giocatoreStatistiche e player propsInsidiaPlayer prop Under/Over sugli intercetti: il giocatore legge il passaggio avversario e intercetta il pallone sulla linea di passaggio. Linee tipiche basse (0.5/1.5).
Detto anche: Player Interceptions
- Settlement
- Regolato su dati OPTA; giocatore non in campo/non titolare → void; abbandono → void salvo esito determinato.
- Attenzione
- Distinguere intercetti da recuperi e da contrasti: tre mercati diversi con definizioni del provider differenti.
Rigore Sì/NoSpeciali e avanzatiInsidiaMercato binario: verrà assegnato almeno un calcio di rigore nel match? Conta l'assegnazione, non l'esecuzione. Varianti: rigore alla Casa/Ospite, rigore segnato, rigore sbagliato.
Detto anche: Penalty Awarded Yes/No · Rigore nel match
- Settlement
- Rigore = assegnato dall'arbitro (anche se poi non battuto), nei 90 minuti + recupero. Non contano rigori nei supplementari né lo shootout. Vale la decisione definitiva incluso il VAR: un rigore revocato non conta, uno assegnato dopo on-field review conta.
- Attenzione
- Per le varianti «eseguito/segnato/sbagliato» un rigore assegnato ma non battuto non conta: verificare la regola assegnato-vs-eseguito del singolo operatore.
Autogol Sì/NoSpeciali e avanzatiInsidiaMercato binario: verrà realizzato almeno un autogol nel match?
Detto anche: Own Goal Yes/No · Autorete nel match
- Settlement
- Si regola sull'attribuzione ufficiale dell'autorete a referto, nei tempi regolamentari. L'autogol resta escluso dai mercati marcatore ma conta per BTTS, totale gol, risultato esatto e «squadra segna».
- Attenzione
- La validità del mercato sui supplementari (di norma esclusi) va confermata per operatore.
Porta inviolata (Clean Sheet)Speciali e avanzatiInsidiaLa squadra indicata non subisce alcun gol nella partita: vince anche con uno 0-0 (non richiede la vittoria, a differenza del «vince a zero»).
Detto anche: Clean Sheet Sì/No · Non subisce gol
- Settlement
- Nessun gol subito nei 90 minuti + recupero; autogol e rigori subiti contano come gol concessi.
- Attenzione
- Il trattamento dello 0-0 (di norma valido) e l'esclusione dei supplementari sono da confermare per operatore.
Vincere a zero (Win To Nil)Speciali e avanzatiInsidiaDoppia condizione: la squadra deve vincere la partita E mantenere la porta inviolata. Lo 0-0 non fa vincere (manca la vittoria), mentre farebbe vincere il solo Clean Sheet.
Detto anche: Win To Nil · Team To Win To Nil · Vince e non subisce
- Settlement
- Vittoria ai 90 minuti + recupero senza reti subite; autogol e rigori subiti contano come gol concessi: basta un gol subito per perdere anche vincendo. Supplementari esclusi salvo dichiarazione.
- Attenzione
- Non confondere con il solo Clean Sheet: un 2-1 fa vincere l'1X2 ma perdere il Win To Nil.
Squadra segna Sì/NoSpeciali e avanzatiLa singola squadra indicata segnerà almeno un gol nella partita, indipendentemente dal risultato. Variante sulla singola squadra del concetto Goal/No Goal.
Detto anche: Team To Score Yes/No · Casa/Ospite segna
- Settlement
- Vince il Sì con almeno una rete nei 90 minuti + recupero; gli autogol contano per la squadra che ne beneficia.
VAR Sì/No (arbitro consulta il monitor)Speciali e avanzatiInsidiaL'arbitro andrà di persona a consultare il monitor a bordo campo (on-field review) durante la partita? Varianti: rigore da VAR, espulsione da VAR.
Detto anche: Referee Consults VAR Yes/No · On-field review Sì/No
- Settlement
- Serve la consultazione diretta del monitor da parte dell'arbitro: una decisione presa con silent check dalla sala VAR senza on-field review non valida il Sì. Default tempi regolamentari.
- Attenzione
- Mercato di nicchia: denominazione, disponibilità e trattamento dei supplementari variano; la distinzione on-field review vs silent check è invece consolidata.
Bet Builder / Same Game MultiSpeciali e avanzatiInsidiaFunzione che combina più esiti della stessa partita in un'unica scommessa a quota unica (es. esito + over + marcatore + cartellini). Vince solo se tutte le gambe vincono.
Detto anche: SGM · Same Game Parlay · SGP · Crea la tua scommessa
- Settlement
- Ogni gamba segue le regole del proprio mercato singolo. Gamba void (giocatore non gioca, mercato cancellato): la maggior parte degli operatori rimuove la gamba e ricalcola la quota sulle restanti; alcuni possono annullare l'intera combo. Le gambe correlate non si moltiplicano puramente: il prezzo applica uno sconto di correlazione (quota combinata inferiore al prodotto delle singole); le combinazioni troppo correlate possono essere bloccate.
- Attenzione
- Non è materia da surebet pura: prezzo proprietario con correlazione. La gestione della gamba void varia per operatore e va confermata sul regolamento.
Race to X gol (corsa ai gol)Speciali e avanzatiInsidiaQuale squadra raggiunge per prima un certo numero di gol (es. Race to 2, Race to 3), con l'esito «Neither/Nessuna» se nessuna ci arriva. Si decide appena una squadra tocca la soglia, a prescindere dal finale.
Detto anche: Race to X Goals · First to X Goals · Prima squadra a segnare X gol
- Settlement
- 90 minuti + recupero, supplementari esclusi. Autogol contano per la squadra che ne beneficia. Se nessuna squadra raggiunge la soglia vince «Neither». Abbandono con selezione già determinata → si regola vincente.
- Attenzione
- La presenza dell'opzione «Neither» non è garantita su tutti i listini: alcuni operatori potrebbero rimborsare anziché far vincere la terza opzione — stessa insidia della Race ai corner.
Prossimo gol (Next Goal / prossima squadra a segnare)Speciali e avanzatiInsidiaMercato di norma live su quale squadra segnerà il prossimo gol da quel momento: Casa / Ospite / «No Goal» (nessun altro gol). Variante «metodo del prossimo gol» (tiro/testa/punizione/rigore/autogol), analogo live del metodo del primo gol.
Detto anche: Next Goal · Next Team to Score · Metodo del prossimo gol
- Settlement
- Sul prossimo gol valido: per «prossima squadra» l'autogol conta come gol della beneficiaria; per «prossimo marcatore» l'autogol è ignorato e si scorre al gol regolare successivo. «No Goal» vince se non si segna più. Abbandono prima del prossimo gol → void. 90 minuti + recupero.
- Attenzione
- Mercato prevalentemente live: quote dinamiche, bet delay e sospensioni al gol; verificare presenza e denominazione dell'opzione «No Goal».
Minuto esatto del golSpeciali e avanzatiInsidiaSi pronostica il minuto esatto (non la fascia) in cui verrà segnato un gol, di norma il prossimo o il primo. Quota altissima.
Detto anche: Exact Minute of Goal · Minuto X prossimo gol
- Settlement
- Sul minuto esatto secondo l'orologio ufficiale (in disputa fa fede il data provider). Supplementari e rigori esclusi. I gol nel recupero sono di norma attribuiti al 45' (1° tempo) o al 90' (2° tempo). Se nel minuto indicato non c'è gol la giocata perde.
- Attenzione
- L'attribuzione dei gol nel recupero (45'/90' fisso) e la presenza dell'esito «Nessun gol» variano per operatore; strutture diverse (minuto esatto vs fasce) non accoppiabili.
Total Goal Minutes (somma dei minuti dei gol)Speciali e avanzatiInsidiaSi pronostica la somma dei minuti in cui vengono segnati tutti i gol del match (gol al 20' e all'80' = 100), giocata Over/Under o a fascia. Conta sia quanti gol sia quando: due gol tardivi possono superare quattro gol precoci.
Detto anche: Aggregate Goal Minutes · Somma minuti gol
- Settlement
- Si sommano i minuti di ciascun gol; supplementari esclusi. I gol nel recupero del 1° tempo contano 45, quelli del recupero finale contano 90. Sullo 0-0 il totale è 0.
- Attenzione
- Mercato di nicchia: attribuzione del recupero (45/90) e trattamento dello 0-0 da confermare sul singolo operatore.
SostituzioniSpeciali e avanzatiInsidiaFamiglia di mercati sulle sostituzioni: Over/Under sul numero totale di cambi (entrambe le squadre), handicap sostituzioni, e quale squadra effettua la prima o l'ultima sostituzione. Mercato di nicchia.
Detto anche: Total Substitutions · Prima/ultima sostituzione · Handicap sostituzioni
- Settlement
- Over/Under sui cambi effettuati da entrambe le squadre; per prima/ultima sostituzione, se entrambe le squadre cambiano nello stesso momento (primo o ultimo cambio) le giocate vanno void. Abbandono → void salvo esito già determinato. Riferimento di norma 90 minuti + recupero.
- Attenzione
- Regole lette solo da guide, non da regolamenti primari: conteggio massimo cambi, cambi a inizio supplementari e disponibilità reale da confermare.
Migliore in campo (Man of the Match)Speciali e avanzatiInsidiaQuale giocatore sarà premiato migliore in campo: non è un dato statistico ma un premio assegnato da un'autorità o dall'emittente di riferimento.
Detto anche: MOTM · Player of the Match
- Settlement
- Sul premio ufficiale dell'organizzatore o, in mancanza, sul giocatore premiato dall'emittente. Senza premiazione ufficiale in diretta tutte le giocate sono void, anche se i commentatori indicano un giocatore. Premio condiviso → dead-heat: quota piena su 1/n dello stake. Abbandono prima dei 90 minuti → void salvo esito determinato.
- Attenzione
- Il settlement dipende dalla fonte del premio (organizzatore vs emittente), non omogenea tra operatori: mercato sconsigliato per surebet.
Vincente torneo / campionato / coppaAntepost e lungo periodoInsidiaScommessa sulla squadra che vincerà l'intera competizione: per i campionati chi è primo in classifica all'ultima giornata, per le coppe chi alza il trofeo.
Detto anche: Outright Winner · To Win the Competition · Antepost vincente
- Settlement
- Campionati: classifica ufficiale al termine, comprese le penalizzazioni applicate entro fine stagione. Coppe/tornei a eliminazione: risultato sul campo, supplementari e rigori inclusi.
- Attenzione
- Il trattamento di una squadra esclusa/ritirata prima della fine non è uniforme (rimborso vs persa); l'effetto di penalizzazioni decise dopo la fine stagione può variare.
Qualificazione / Passa il turnoAntepost e lungo periodoInsidiaQuale delle due squadre supera il turno (doppia sfida o gara secca): mercato a 2 vie senza pareggio, una delle due passa per forza.
Detto anche: To Qualify · To Advance · Passaggio del turno
- Settlement
- Conta chi materialmente si qualifica: supplementari ed eventuali rigori inclusi — differenza chiave rispetto ai mercati a 90 minuti. Su doppia sfida conta il risultato aggregato più le regole di competizione.
- Attenzione
- Da non confondere con «vincente del match» o «risultato 90 minuti», che escludono i supplementari: coprire un passa-il-turno con un 1X2 non è una copertura equivalente.
Vincente del gironeAntepost e lungo periodoInsidiaQuale squadra chiude al primo posto del proprio girone (fasi a gironi o gruppi di qualificazione).
Detto anche: Group Winner · To Win Group
- Settlement
- Classifica ufficiale del girone all'ultima giornata, applicando i criteri di classifica della competizione in caso di pari punti; le gare dei gironi sono sui 90 minuti.
- Attenzione
- In rari casi di parità non risolta dalla classifica ufficiale qualche operatore potrebbe applicare la regola dead-heat anziché i criteri di competizione.
Posizione finale (Top 4, promozione, retrocessione)Antepost e lungo periodoInsidiaFamiglia di mercati sulla posizione di classifica a fine stagione: chiudere entro una certa posizione, essere promossi (diretta o via playoff), retrocedere.
Detto anche: Top 4 · To Be Promoted · To Be Relegated · Tra i primi N
- Settlement
- Classifica ufficiale al termine dell'ultima giornata, penalizzazioni entro fine stagione comprese; per la promozione via playoff conta il risultato del playoff.
- Attenzione
- Non è uniforme se «promozione» includa i playoff e «retrocessione» i playout: mercati apparentemente equivalenti tra operatori possono avere coperture diverse.
Capocannoniere / Marcatore del torneoAntepost e lungo periodoInsidiaIl giocatore che segnerà più gol nella competizione.
Detto anche: Top Goalscorer · Miglior marcatore
- Settlement
- Contano i gol regolari; i gol nei supplementari contano, quelli della lotteria dei rigori no; gli autogol non vengono attribuiti. In caso di parità: regola dead-heat (stake diviso per il numero di pari merito a quota piena) oppure criteri ufficiali di spareggio della competizione (assist, poi minuti giocati), a seconda dell'operatore.
- Attenzione
- Divergenza importante sulle parità (dead-heat vs criteri ufficiali) con payout completamente diversi. Non-runner: nei tornei la giocata su chi non scende mai in campo è in genere persa (regola all-in); per i club ceduti a metà stagione i trattamenti variano.
Scommesse Live / In-PlayLive e cash-outInsidiaScommessa piazzata a evento già in corso, con quote dinamiche ricalcolate in continuazione in base a ciò che accade in campo. Non è un mercato a sé: è una modalità che si applica sopra i mercati standard.
Detto anche: Live betting · In gioco
- Settlement
- Il settlement segue le stesse regole del mercato sottostante pre-match (90 minuti + recupero, void/rinvii, autogol): l'esito si valuta sempre sull'intera partita o sul periodo del mercato, non solo sui minuti dopo la puntata.
- Attenzione
- Rischio operativo «gamba mancante»: se tra una gamba e l'altra la quota si muove o il mercato si sospende, si resta esposti a una scommessa secca.
Accettazione a quota variataLive e cash-outInsidiaNel live la quota può cambiare tra il click e la registrazione della giocata: le impostazioni di accettazione stabiliscono se accettare solo la quota vista, solo variazioni in meglio, o qualsiasi variazione.
Detto anche: Accetta variazioni di quota · Odds change acceptance
- Settlement
- Se accettata, la scommessa vale alla quota effettivamente confermata; se rifiutata, la giocata non esiste e lo stake non è impegnato.
- Attenzione
- Il comportamento di default cambia tra operatori: «accetta tutto» può far entrare a quota che annulla il margine, «nessuna variazione» può lasciare scoperta una gamba.
Bet delay (ritardo di accettazione)Live e cash-outInsidiaRitardo volontario di alcuni secondi tra l'invio della scommessa live e la sua accettazione, a tutela dell'integrità: dà tempo all'operatore di sospendere il mercato su eventi rilevanti. Distinto dalla latenza video, che si somma al rischio.
Detto anche: Ritardo live · In-play delay
- Settlement
- Se durante il delay non interviene una sospensione, la scommessa diventa attiva e si regola normalmente; se il mercato si sospende, l'ordine viene rivalutato al rientro (spesso a quota cambiata) o annullato.
- Attenzione
- La durata del delay varia per sport, mercato e operatore e incide pesantemente sulla fattibilità delle surebet live.
Sospensioni del mercato liveLive e cash-outInsidiaCongelamento temporaneo di un mercato durante il quale non si può puntare: scatta su gol, rigori, espulsioni, revisioni VAR o forte incertezza. Alla riapertura le quote sono ricalcolate.
Detto anche: Mercato sospeso · Market suspension
- Settlement
- Riguarda solo la disponibilità del mercato: le scommesse già accettate restano valide e si regolano normalmente; le richieste in coda durante la sospensione vengono rifiutate o rivalutate.
- Attenzione
- Frequenza e durata delle sospensioni variano per operatore e qualità del feed: fattore chiave del rischio esecuzione nelle surebet live.
Cash-out (chiusura anticipata)Live e cash-outInsidiaFunzione che permette di chiudere una scommessa prima della fine dell'evento incassando il valore proposto dall'operatore. Nella forma totale la giocata viene liquidata per intero.
Detto anche: Chiusura anticipata · Cash out totale
- Settlement
- Accettando il cash-out la scommessa è liquidata subito al valore proposto: da quel momento l'esito reale non conta più per la parte chiusa. Il valore è calcolato sulle quote live correnti e incorpora il margine dell'operatore, quindi è quasi sempre inferiore al valore equo teorico.
- Attenzione
- Il valore mostrato è un'offerta, non un diritto: la richiesta è soggetta a ritardo e può essere rifiutata se il valore cambia o il mercato si sospende. Il cash-out non crea una surebet: usato sistematicamente erode il profitto teorico.
Cash-out parzialeLive e cash-outInsidiaChiusura di una parte della giocata, lasciando il resto in gioco fino al termine.
Detto anche: Partial cash out
- Settlement
- La frazione chiusa viene liquidata subito al valore corrispondente; la frazione residua si regola normalmente alla fine secondo le regole del mercato sottostante.
- Attenzione
- Non tutti gli operatori lo offrono e la granularità (percentuali fisse vs importo libero) cambia.
Cash-out automaticoLive e cash-outInsidiaSi imposta in anticipo una soglia di incasso: il cash-out scatta automaticamente appena il valore proposto la raggiunge, anche senza essere online.
Detto anche: Auto cash out
- Settlement
- Al raggiungimento della soglia il sistema esegue il cash-out come se fosse stato accettato manualmente; da lì l'esito non conta più per la parte chiusa.
- Attenzione
- Con quote che oscillano rapidamente la soglia può essere toccata solo per un istante durante una sospensione: l'esecuzione effettiva dipende dall'implementazione del singolo operatore.
Le regole che valgono per (quasi) tutti i mercati
La prima è la regola dei 90 minuti più recupero: salvo indicazione esplicita del mercato, ogni scommessa sul calcio si regola sul punteggio e sugli eventi maturati al termine dei tempi regolamentari, recupero incluso — un gol al 90'+4 conta a tutti gli effetti. Supplementari e rigori restano invece esclusi, salvo mercati dedicati che lo dichiarano (qualificazione, vincente del trofeo, linee «inclusi supplementari»). È qui che nascono molte coperture rotte: accoppiare una linea «solo tempi regolamentari» con una «inclusi supplementari» significa scommettere su due partite diverse.
La seconda è il trattamento dell'autogol: nei mercati su gol ed esito (1X2, handicap, Over/Under, Goal/No Goal, risultato esatto...) l'autogol conta come un gol normale, accreditato alla squadra che ne beneficia. Nei mercati marcatore, invece, non viene mai attribuito al giocatore: sul primo marcatore la giocata scorre al primo gol regolare successivo, sull'ultimo vale il gol regolare precedente e, se si segnano solo autogol, il mercato chiude su «Nessun marcatore». Chi arbitra tra un mercato gol e un mercato marcatore deve mettere in conto questa attribuzione divergente.
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